И вот в марте 2013 Eidos заявил всему миру о перезапуске серии "воришки". И практически через год мир увидел герой нашего обзора - "Крадун" образца 2014 года. И вызывает он довольно двоякие ощущения.
Сюжет игры повествует нам о плохи дела мастера - Гаррета. Он является лучшим вором города с оригинальным названием "Город". Сюжет начинается с того, как главный герой с напарницей пытается украсть что-то чрезвычайно важное. Опытная задница крадуна подсказывает, что все не так гладко. Ну это же очевидно - напарница исчезает, а Гаррет идет в нокаут. После чего уже и начинается сама сюжетная линия, не порадует вас ни невероятными поворотами, ни интересными решениями. Диалоги не интересны, да и режиссура сюжетных роликов "Середнячок". По сюжету наблюдаешь, но практически сразу понимаешь - поразить ему тебя не удастся.
Игра гуляет на движке Unreal Engine 3. Такое ощущение, что только ленивый не делал на нем своих игр, ведь сам двигатель вышел в том же году, что и предыдущая часть "Крадуна" - 2004-м. Хотя, художники постарались на славу - модели Гаррета и всех главных персонажей выглядят достойно. Это касается и дизайна игровых локаций, а дождь так вообще вышел чуть не найатмосфернишим в современных играх.
Однако, к сожалению, на этом все плюсы графической части игры заканчиваются. Локации довольно малы. И когда в предыдущей части это объясняется тем, что у первого черного ящика просто не хватало оперативной памяти, то сейчас, вспоминая бескрайние пространства Скайрима, такие вещи просто вызывают недоумение. Да и сам дизайн уровней вызывает тихий мат, ведь настоящее геймер привык совсем не к такому. Мы помним, как в Dishonored могли телепортнутися буквально куда-либо или в Assassins Creed - залезть куда угодно, вспомним еще схему действий в том же Deus Ex: Human Revolution с его вариативностью прохождения. В Thief все в разы сложнее. Условно все можно разделить на два вида: фриплейни локации и локации для миссий. В первом случае все бывает разбито на несколько уровней. И когда Вы думаете, что они все связаны и перемещаться по ним будет интересно - вы сильно ошибаетесь.
В лучшем случае Вам удастся облезть ярко освещенное место. Иногда здаетья, что связи между этими элементами нет никакой. И плюс к этому есть шанс всегда попасть на переход в другую локацию. Кстати, об этих переходы, а точнее об их реализации - всего три возможных варианта.
Первый - это обычные двери, с которыми все ясно и понятно, а если нет - то яркий мячик вам подскажет. Второй - это окна. А о том, что это переход на другую локацию вы не узнаете, пока не нажмете на кнопочку открытия данного предмета интерьера - просто невероятно раздражает. Ну и третий - пробраться через завал. Такие завалы попадаться регулярно, и везде в одном и том же виде с минимальными изменениями.
Отдельное внимание привлекает арсенал. Первое, что бросается в глаза (как фигурально, так и буквально) - крюк, который демократически присоединил к своему имуществу герой в начале игры в своей напарницы. Этот девайс окажется незаменимым, если желаем взобраться куда выше, чем наш крадун может допрыгнуть, а выше яиц он не прыгнет. Да и лишним пользоваться куда солиднее, однако воспользоваться им можно только в разрешенных местах.
Следующая важная деталь - арсенал стрел. Их набора Арчер с Мстителей или Стрела с DC до смерти позавидовали бы. У игрока есть стрела для тушения пламени, зажигания пламени, задмухування, подрыв ну и спецстрилы для заказа виски и мадам на ночь. И если о мадам мы пошутили, то о виски все чистая правда. Тем не менее для комфортной игры стрелы практически не нужны - разве что на анимацию получения "лука" поглазеть интересно. Кроме того в арсенале преступника можно найти свето-шумовую дубинку и резиновую гранату. Ну, вы поняли, что с ними нужно делать. За деньги, которые вы удаляйте из человеческих жилищ, чтобы их никто не украл можно приобрести кусачки и накидной ключ для болтов. Их наличие не является обязательным, но немного разнообразит игровой процесс.
Не обошлось и без рпг-шности в игре. За разного рода заслуги игроку угрожают очками опыта, которые можно потратить на улучшение различных крадунських умений, как тише ходить, или метко стрелять. Но если вы мажор и вам лень учить и прокачивать скиллы самостоятельно, вы можете приобрести скиллпоинты за вечно звонкую монету. Прямо как диплом в наших университетах.
Ну, и конечно в Гаррета есть навык концентрации, местный аналог слоу-мо, что позволяет видеть все активные элементы вблизи и несколько замедляет время. Для того, чтобы восстановить концентрацию герою нужно Закинуться маком, что как бы намекает на то, чем наш крадун развлекается в свободное от работы время. Время от времени придется и замками похрустеть, однако это довольно просто и вряд ли вызовет сложности у любого геймера. Также случаться логические загадки, которые чаще всего требуют перечитывания еще раз всех ранее найденных записок.
А теперь о том, что выступает злым роком всех игр, и может вывести любого игрока из себя - заскриптованисть. Вы будете часто слышать о том, как от охранника пахнет по новому. Десятки раз наблюдать за тем, как Гаррет в очередной раз осматривает окно. Ну и сотни тысяч раз наблюдать за тем, как он открывает ящики, двери и другие однотипные вещи. Будете прыгать на канаты но не попадать. Скриптов не только очень много, они просто жмут глаз. Такое ощущение, что розробиникы таким образом попытались затянуть геймплей. Кстати, игра не займет у вас много времени, в лучшем случае, если проходить все задания, игра растянется на 4-5 вечеров.
В результате мы имеем продукт среднего качества. С одной стороны у нас крайне хорошо прошлое, которое заставит сыграть в эту игру не одну сотню геймеров. Ностальгия - это штука, на которой хорошо научились наживаться издатели со всего мира. С другой - кроме плюсов в картинке много минусов. Их терпишь, терпишь пока не сорвешься. А тогда на игру появляется совсем другой взгляд, что попросит о ней забыть. Переигрывать в эту игру вряд ли будет много желающих.
Thief