Для многих людей это не просто шедевр времен олд-скулу, а настоящее погружение в глубокий мир гипнотической, атмосферной конспирологической легенды, в которой было все. Фаны не знали, чего ожидать от авторов нового "Деус". Скептическое отношение усиливалось разочарованием от сиквела Deus Ex: Invisible War Опасения движения на все большую коммерческую ориентацию проектов также сыграло свою роль. Тем не менее, большинство игроков восприняла новую часть серии с огромным восторгом. Авторам удалось найти компромисс между мечтами олдовых игроков и ожиданиями современного поколения геймеров. Следующим проектом студии должен был стать именно Thief
На примере одной из лучших игр 2011 года - Deus Ex: Human Revolution - Игроки ждали успеха и от следующего римейке студии. Это должно было стать возрождением неповторимого культового симулятора вора с армией преданных фанатов. Команда понимала свою ответственность и, чувствовалось, боялась за результат. Под выход стало ясно, что у них нет четкой рецептуры успеха. Это объясняло многочисленные изменения концептуальных решений и переносы релиза. С начала "Вора" хотели выпустить еще седьмом поколения консолей, но откладывание сделали свое дело. Игру было решено дотянуть до новых итераций продуктов от Sony и Microsoft, не обходя, однако, старые модели. И вот, под конец разработки, начали появляться недовольные превью. Основном обозревателям не нравилась казуализация геймплея и сходство с недавним произведением искусства - Dishonored (который, кстати, продюсировал еще один выходец из золотой команды Спектора - Харви Смит) от Arkane Studios, что подчиняется Bethesda. И что же мы получили на самом деле?
. Безусловно, по сравнению с первыми тремя частями серии, римейк был сделан проще в освоении. Игра 2014-го года с мизерной вероятностью могла бы вполне стать наследником традиций фирменного непреодолимого хардкора. Конечно, можно эту игру пройти напролом, но come-on, это все же Thief
Здесь или стелс, или никак. Тем не менее, новый проект лишь на первый взгляд рассчитан на "слабых и немощных". Разработчики поступили очень разумно, приняв решение добавить в игру гибкую систему настройки уровня сложности. Кроме классического easy /normal /hard вы можете настроить еще много параметров, которые облегчали или наоборот, усложняли вам жизнь. Одна проблема - настройки можно сделать только начиная новую игру без возможности что-то потом изменить.
Тонкая кастомизация - крайне похвальный ход, однако, выбирать надо осторожно. Без предварительного опыта не все параметры имеют очевидное влияние. Чего стоят только опции включения /выключения быстрых сохранений, мини-карты или появления надписи "game over" при первой поднятой тревоге. Не угадал - и игра может стать совсем некомфортной. Далее выбор - терпеть, начинать все сначала. Не исключено, что можно где-то найти интересный ". Ini" файл и подкрутить тяжесть, но это вариант с известным уровнем неоднозначности и только для ПК-игроков. И могу вас успокоить - даже в худшем случае игра не превратится в бесконечные страдания в духе Dark Souls. Что касается меня, то я выбрал себе максимальную тяжесть исключая трех жизненно важных пунктов: включил квик-сейвы, мини-карту и выключил знаменитый режим "железного человека", когда смерть окончательная. Если в таком режиме пытаться выполнять все квесты максимально чистой, не избегая побочных заданий, все становится гораздо интереснее. Так прохождения может растянуться на несколько десятков часов при условии тщательных исследований локаций. Это большой плюс нашем обновленном вору по имени Гарет.
Кружась улицам этого бутафорского миниатюрного Лондона не знаешь, как к нему относиться. Одного мгновения погружаешься в густую атмосферу грязного стим-панковского викторианского города, насыщенного проявлениями тотального обесценивание человеческой жизни; другой удивляешься сжимающей теснотой переулков, крыш и карнизов, которые не дают возможности вздохнуть свободно. Увлекаешься прятки в тенях и над головами местных бездушной страже, а уже через минуту разочаровываешься несостоятельностью завести разговор с местными жителями. Красота и атмосферность города омрачаются нехваткой интерактивности, которая так приятно удивляла в Deus Ex: Human Revolution. Казалось что-что, а вот город с кучей доступных активностей в монреальском Eidos делать умеют. На что же, господа, потрачено пять лет разработки? Главное место событий не только тесно, но и насыщенный неудобными, медленными дозагрузки. Надоедают странные переходы между районами (или лучше микрорайонами?), Когда нужно непременно пролезть через узкую щель в куче ящиков, между которыми всегда есть огромная деревянная балка, которую еще следует сдвинуть микро-игрой в дерганье кнопки на скорость. То же касается взлома окон. И уставшие пальцы - не такая большая проблема. Хуже - существование строгой ограниченности интерактивных точек добавления игрока (лестницы, окна, ящики и стены, на которые можно залезать и т.д.). Комнаты изолированы от общего пространства действий. Доступ может происходить либо через окно, или через входную дверь - другой вариант зачастую просто неактивен. Здесь нельзя, как в Assassin's Creed, прыгать козочкой по стенам, как заблагорассудится. Есть или одна, или, в лучшем случае, две точки доступа даже к большим суб-локаций. Несколько сцен заставляют Гарета действительно лезть по стене как то ассасинов, но это строго скриптовые активности.
Эстетически все выглядит достаточно убедительно. Я бы не стал обвинять Thief В плагиате в Dishonored - он идет своим путем. Если последняя использует романтические оттенки и харизматичные яркие портреты персонажей и мест, будто из-под кисти художника, то "Вор" стремится быть реалистичным, делая упор на полном отсутствии светлых тонов и лучей надежды в стилистике. Игра описывает общество, тонет в грязи материального и морального падения. Этот упадок также выступает одним из главных факторов сюжета. Сценарий не поражает воображение, но местами интригует и захватывает. Стоит заметить, что игра ни коротка, ни длинная, если не проходить ее в экстремальном стиле. Есть как очень сильные разделы, так и посредственные. Отдельно стоит отметить уровень в заброшенной психиатрической клинике с элементами хоррора и чтением огромного количества записей, отражающие историю места. За одну эту локацию можно дать авторам вознаграждение. Очень мощно.
В итоге можно насчитать немало вещей, которых не хватает, не унижает большое количество приятных достижений. Кроме эстетики, загадочного главного героя, интригующего сюжета с элементами мистики, Thief , Бесспорно, технологически и красиво выглядит и имеет достаточно убедительное музыкальное оформление. Фанату жанра будет интересно проходить новые уровни, но надоест передвигаться одними и теми же локациями, когда нужно в один конец города добраться с другой (что бывает нередко). Здесь очень много различных уникальных трофеев от металлических настенных досок запискам и писем, которые заинтересуют перфекционистов в погоне за ачивки. А вот обычные драгоценности, на которых Гарет зарабатывает основную массу денег, здесь уж обычные и одинаковые. Большинство интерьеров выглядят клонированными. Забавный момент: даже в последних нищих дома всегда есть серебряный, а иногда даже золотой, посуда и канцелярские приборы, ждут рядового вора в шкафах и ящиках. Обидно также, что геймплей не предлагает новые Челендже по мере продвижения по сюжету. Как приспособишься искать специальные деревянные выступления под крышами для веревочной стрелы, так и будешь это делать до конца. Любопытство выживает благодаря тому, что иногда найти способ попасть на высокие выступления бывает достаточно сложно.
Не обошлось и без досадных недоработок, которые иногда просто убивали удовольствие. Например, фразы скрытых NPC, звучащие звидкилясь из-за стен зданий и иногда повторяются десятками раз за несколько минут. Нельзя не вспомнить глюки с сейвами, которые в один прекрасный момент не захотели пускать меня дальше четвертой главы. После нескольких попыток переиграть цели уровне в попытках преодолеть баг хотелось просто потереть декабря и завершить на этом. Но, несмотря ни на что, оставалось что-то, что мотивировало играть дальше и дальше. Не знаю, это влияние сюжета, а может магическая атмосфера, или даже наркотическая зависимость от Стелса у вашего автора. Каким каким, а бездарным "Вор" не вышел точно. Концепция выигрышная, реализация не лишена недостатков. Если вы не капризного игрок, да еще и уважаете stealth, советую не пропустить. Особенно это касается тех, кто не боятся играть на максимальной сложности.