В этих условиях следовало удержаться от соблазна сделать "технический" осмотр, не прощупав декабря полно, просто проехавшись по основным компонентам и оставив сюжет где там на задворках. Сделать такое после после первых 10:00 игры - и оценка была бы на 10 баллов ниже. Была бы большая пауза посередине - наоборот, оценка бы немного выросла. И в год, когда одновременно выходят Pillars of Eternity , The Witcher 3 , Shadowrun: Hong Kong и Torment: Tides of Numenera , Ставки в жанре довольно высокие, поэтому лучше задержатся и еще раз тщательно обследовать "подопытного".
И уже когда протестировано дикие комбинации партийцев, обследовано чуть ли не все места, просмаковано историю, а сами разработчики довольно быстро исправили основные геймплейни промахи, y Pillars of Eternity остается только один существенный недостаток - это не Planescape: Torment (Хотя РоЕ и подошла).
Ностальгия в гомеопатических дозах
В первые недели после релиза медиапространство захлебывался от фраз типа " лекарства от ностальгии "И" бальзам на душу ветеранов-ролевиков ". И действительно, внешне Pillars of Eternity напоминает откровенный привет из прошлого: чуть ли не идентичны курсоры, кнопки для изменения формации партии, почти неподвижные НИПы, плоские задники ручной работы, бой в псевдореальном времени с возможностью тактической паузы Ну а чего еще ждать от людей , причастных к созданию Planescape и Icewind Dale?
Так или иначе, но эту показательную ретро-внешность в коем случае нельзя воспринимать, ни как преимущество игры, ни как недостаток. Объяснение простое - игра создана на деньги 77 с лишним тысяч человек, которые отдали деньги на проект, чтобы он как раз так и выглядел, как в старые-добрые. Извечная истина: кто платит, тот и заказывает музыку. Поэтому даже не стоит смотреть в сторону людей, которые спрашивают " Почему в 2015-м году игра так по-старому выглядит? "Если что-то не нравится, то еще тогда, на этапе грошозбору, следовало жертвовать значительные средства и убедить разработчиков изменить графическую форму. А сейчас пожалуйста смириться.
В рамках эксперимента : После 10:00 игры дома, я вынужден был проходить игру заново в гостях (в знак благодарности за возможность попробовать хиты прошлой осенью, которые мое железо не тянуло вообще). Товарищ хоть и страдает страдает умеренной графонофилиею, и все же признал, что графика глаза не мозолит и в контексте игровой насыщенности на нее не особо обращаешь. Это еще одно доказательство того, что изометрия с условным 25D - лишь инструмент, а не основание для возвеличивания /зашуганной игры. Только бы все работало хорошо.
Также довольно прозрачно раскрывают тему "зеленой травы" и уровня сложности, где "легкий" - это не уровень для людей с недоразвитой нервной системой, а вполне оптимальная сложность для человека, которая играла в RPG минимум 2007 года выпуска. "Нормальный" полностью устроит опытных ролевиков, а вот самая высокая сложность предназначена для закаливаемых ветеранов Icewind Dale, которые любят прежде всего в напряженных схватках, а историю двигают на задний план.
Одним словом, ностальгия для Pillars of Eternity - не приговор. Это скорее обертка для привлечения публики разной степени бородатости. То, что скрывается внутри, имеет вполне свежий вкус.
Маленькая революция
Театр, как известно, начинается с вешалки, а ролевая игра - с генерации персонажа. И в здешнем редакторе я сразу же залип почти на 2:00 ведь создание своего игрового подопечного в РоЕ - это не просто волокита с цифрами характеристик и выбор класса, а полноценная текстовая интродукция в мир ЭОРы, где ты успеваешь узнать об особенностях здешних рас, географических зон, культур и божественного пантеона.
Джош Сойер , Главный дизайнер игры, в свое время планировал применить в игре четвертую редакцию Dungeons & Dragons, однако вовремя понял, что некрофилия до добра не доведет, и решил вместо этого смастерить свою систему, которая была бы похожа на D & D, но действовала бы по совершенно другим правилам и лишилась всем надоевшей болячки: тупиковых билдов. Иными словами, в тотальной большинства роливок существует некое "провальное" прокачки на каждый класс: воинам следует развивать силу, стрелкам - ловкость, а волшебникам - интеллект. То же самое часто случалось и с дополнительными навыками, когда неправильный выбор умений или желание сделать мастера на все руки могли сделать игру непроходимой. И если игрок не желал мириться с общепринятыми нормами, или же просто ошибочно развил не ту характеристику, то ему становилось все труднее играть, пока клавиатура не заливали кровавые слезы понимание того, что надо откатываться на несколько (десятков) часов игры назад.
И несмотря на действительно трудная задача, Сойер нашел решение: надо только было сделать так, чтобы каждая характеристика так или иначе усиливала любой класс. Так, привычную всем Силу (Strength) заменила Мощь (Might), которая отвечает за чистую вред всех классов. А Интеллект , Кроме привычного усиления умственных способностей, влияет также на радиус действия и продолжительность способностей. То есть если вам захочется создать колдуна с низким интеллектом и высокими показателями силы, то ничего вас не будет ограничивать и вы сможете пройти игру до конца, не кусая локти. Важно только понимать, что в таком случае колдун должен применять точечные заклинания и базовые атаки, а все чары по площади принесут вам мало пользы. Другим показательным примером поломанного стереотипа является высокообразованный варвар - ручки может у него и слабые, но все его активные умения действуют на всю группу врагов вместе.
Слом привычного уклада : Благодаря гибкости ролевой системы есть возможность отказаться от полных архетипов "партийности". Декабрь вполне возможно (хотя не всегда легко) пройти отрядом из 6 персонажей одного класса - разные наборы характеристик, активных и пассивных умений позволят засыпать особенно зияющие дыры. Конечно, никто не мешает пойти в поход партией, все члены которой будут иметь одинаковый класс и абсолютно идентичен билд, но кому захочется променять разнообразия возможностей на длительную волокиту с клонами?
Конечно, подобная система все равно не спасет болванов, которые создают персонажа вслепую. Даже если вы и хотите собрать себе кого-то нетипичного, нужно думать, что именно даст вашему герою тот или иной атрибут и как его можно будет применять на практике.
Поэтому когда вы оказываетесь в редакторе персонажа, голова просто идет кругом от возможностей и вы банально колеблетесь, кто станет вашим компаньоном на следующих 40-70 часов - синекожих омауа-друид дворянского происхождения с умеренным характером, воспалительный колдун-диссидент или еще кто. Ну и конечно, хочется попробовать классовую экзотику, присутствующую исключительно в Pillars of Eternity - певцов (в разгаре боя поддерживают собратьев силой слова) и САЙФЕР (воинов-психомантов, которые высасывают ментальную энергию из врагов, а затем вшкварить мощными контрольными заклинания).
В конце концов, в дальних странствий я снарядил Божика (По сути, это мутанты любого вида, проклятые /одаренные "божьей искрой»), который оставил бурную молодость, надев наряд монаха. И здесь все изгибы
Столбы геймплейя
Здешний пролог, несмотря на довольно скромное оформление, планомерно знакомит нас с основными геймплейнимы компонентами: нам объясняют возможности работы с инвентарем, исследования и взаимодействие со средой, управление компаньонами, механику скрадывания и боевую систему.
Здешний стелс, кстати, является едва ли не обязательным для каждого персонажа. Причина проста: опыт в РоЕ нам щедро отсыпают по разного рода квесты, тогда как бои с врагами приносят его невероятно мало - и то лишь за первые несколько убийств конкретного вида. Только соответствующая страница в игровой энциклопедии будет заполнена и мы узнаем о сильных и слабых сторонах вражеской существа, как павший враг отдавать нам свои пожитки или компонент для алхимии - и все. Уникты боя и потихоньку обойти врагов зачастую куда более рассудительным решением, чем лобовое столкновение. Впрочем, бывают случаи, когда никак не обойтись без кровопролития.
Боевая система - еще один удачный произведение Джоша Сойера. Ничего радикального нового в нем нет - дизайнер просто взял свои наработки по Icewind Dale, отполировал и поставил на рельсы "остолбенела" ролевой системы. Собственно, именно в боях понимаешь, для чего в игре присутствует кнопка " Замедлить время вдвое »: При нежелании возиться с активной паузой (которая имеет полтора десятка условий срабатывания), можно проводить битву в реальном времени без боязни. Конечно, если вам позволяют реакция и скорость мышления враги, как и ваши подопечные, имеют четыре отдельных параметры защиты, что делает невозможным прохождение всех боев одинаковым строем и способом атаки.
Исправлен недостаток : Очевидно, что бой довольно часто следует начинать издалека при выходе из стелса. И если с партийцами-стрелками проблем не было, то бойцам ближнего боя следовало включать перед нападением дистанционное оружие, а потом обратно на привычный комплект. Вручную. Каждому. Отдельно. Это отнимало кучу времени и уже к середине игры дико бесило. К счастью, новоявленный патч 105 добавил наконец кнопку быстрого переключение оружия, сохранив игрокам немало минут жизни.
Другой важной особенностью здешней боевки есть две шкалы жизнеспособности персонажа: общее здоровье и отдельно выносливость. Именно ее теряют ваши бойцы от вражеских ударов. Только выносливость иссякнет, ваш подопечный упадет и пролежит трупом до конца до конца боя, параллельно потеряв кусок здоровья. А уже когда опустеет зеленая полоска, персонаж умрет. Так, навсегда. Если это не ваш основной подопечный, игру все равно можно продолжать. К счастью, жизненные показатели персонажа восстанавливает простой отдых. И если в поселениях можно просто отоспаться в заезде, то разбить лагерь в походе можно ограниченное количество раз.
К слову, если вас не устраивает ваша действующая партия, то в первой же таверне можете создать себе наемника на собственный вкус. Если вы пришли в Pillars of Eternity ради истории и отыгрыша, то без этой функции сможете легко обойтись. Тем же, кто предпочитает сильных испытаний в бою, возможность настроить бойцов под себя и засыпать дыры в тактике окажется удивительно ценной.
Подземные лабиринты: одной из сверхплановых целей грошозбору было появление замка Кед Нуа, которым игрок может завладеть довольно рано. Традиционная цель игра, где мы строим и укрепляем наши владения, открываем наши двери для новых жителей и отправляем их в закулисные квесты. Но наибольшую ценность представляют Бесконечные Пути От Нуа - 15-уровневое подземелье, которое является ультимативным мерилом того, насколько игрок овладел боевую систему Pillars of Eternity.
И все описанные вещи мгновенно блекнут, только открывается первое диалоговое окно.
Раздел, ради которого все это затевалось
В отличие от бодрого ознакомления с геймплейом, пролог едва касается истории. Впрочем, все становится в строй довольно быстро: пережив бьявак - Ураган, отрывает душу от тела - наш подопечный получает дар общаться с душами и "читать" их воспоминания. Дар или проклятие - как сказать, ведь при такой "разговоре" экран окутывает пурпурное мерцание, а в ушах раздается шепот предыдущих жизней.
Интерес - Вот основной двигатель здешней истории. Авторы Obsidian уже научены опытом и хорошо знают секрет, грамотно подана и выстроена - мощный стимул идти вперед. Вы можете махать перед глазами игрока бесчисленными сокровищами, суперкрутым Мечом Тысячи адского огня или статусом спасителя мира, и самой большой ценностью будут именно ответы .
Мир ЭОРы - по крайней мере та его часть, где пролягут наши приключения - строгое и безнадежное место. В прошлом, во время войны, были убиты не кого-нибудь, а бога (пусть и в человеческом обличье). За это люди подверглись неслыханного наказание их дети рождались без душ. Кто прибегал к услугам волшебников-анимантив, кто убивал своих детей, а кто-то жил, словно ничего не произошло, наслаждаясь оболочкой, в которой человека просто не. Местный правитель тот вообще от ярости попытался вылечить эту напасть огнем и виселицами. И ярость феодала вполне понятно, ведь его собственное дитя родилось Бездушным.
Многочисленные книги, письма и основательная игровая энциклопедия с головой поглотят всякого, кто приложит усилия хотя бы немного познать окружающий мир. Конечно, "лентяи" критических потерь не несут, и дела нынешние неразрывно связаны с прошлым, и чем больше ты знаешь, тем легче ориентироваться в этом разнообразии названий и фигур. Плюс это банально интересно.
А вот выбирать сложно. И дело не просто в концепции оттенков серого и меньшего зла. Можно смириться с тем, что люди врут, грабят, убивают, насилуют и тому подобное. Можно найти этом оправдание в чужих словах или воспоминаниях прошлого. В остальных игр подобные вещи подают в ключе " я поступил, как мудак, но у меня не было другого выбора ". В РоЕ все гораздо хуже - люди верят , Что творят благо. Уверенно и несокрушимо верят.
Та же вера формирует впечатление окружающих о нас. Все наши слова и поступки без прямых намеков влияют на то, какими нас увидят люди в разных уголках игрового мира. И снова Крис Авеллон и компания играют на деталях и заставляют нас следить за интонациями: думать не только что сказать, но и как это сказать. Они открыто суют нам большинство побочных квестов, но никак не заставляют их выполнять. Это целиком и полностью наш выбор, непременные последствия которого мы будем разгребать со временем. Даже то, как мы обращаемся с нашими яркими напарниками, тоже будет иметь свой, глубоко персональный влияние. Кто-то может ограничиться лишь поверхностным знакомством с простым сельским парнем, своевольной паладинкою или откровенно крезанутим духовником, а кто-то будете говорить с ними при каждом удобном случае и опять же, своими словами менять чужую судьбу.
Отдельно следует сказать о финале. Он отличается от привычных нам кульминаций, где напряжение должно бить через край. Напротив, как и в случае с Planescape, это тот этап, куда ты приходишь на последних силах, а за спиной влечет бремя всего, что сказал и сделал раньше. Ты просто приходишь к концу и получаешь ответ . Ответ, который действительно меняет все.
В финальном диалоге таґонистив откровенно не хватало одной вещи - возможности перейти на другую сторону. Все же нам суждено иметь дело не с обычным злодеем, а человеком, который методично выполняет возложенные на него обязанности и верит в благотворительность своих деяний. Штука в том, что к концу игры и я в него поверил.
Pillars of Eternity - это история о вере, ее важность для нашего бытия, силу, которой эта вера способна изменять нас и мир вокруг, и бремя, которое мы добровольно принимаем на себя ради нашей веры.
Если тщательно пососать пальца, то можно поискать и недостатки: малоинформативными карту, кривоватые инвентарь (даже после патча), мемориал щедрых деньгодавателей, который дополняет атмосферу игры, как паровозик на мыльной пене, который срыгивает ядерными боеголовками Лично мне мозолит определенное проседание качества текстов: сам Крис Авеллон эти годы был занят на целой куче различных проектов, поэтому для Pillars of Eternity только сочинял общую историю, а самостоятельно написал только Скорбный Мать и допилював финал; остальные текстов отдали штатным авторам, которые все же уступают Крису в писательском таланте.
Важно то, что Pillars of Eternity прекрасно воспринимается в комплексе. Это прекрасная и целостная приключение, у которой нет поразительных слабостей. Есть мелкие недостатки, есть определенные дошлифовка, есть умышленные заделы на будущее. Но нет ничего, что могло бы хоть немного уменьшить ценности РоЕ.
Pillars of Eternity могла стать последней игрой для Obsidian. Успех деньгособирательной кампании стал тем счастливым - и последним - билетом, который мог спасти студию. И заметно, что команда выкладывалась, как работает раз. Но они верили. Так же ревностно, как и персонажи игры.
И им удалось: пусть это не лучшая работа отдельных ее создателей, Pillars of Eternity однозначно стала лучшим творением студии Obsidian.