Поэтому вперед, на поиски приключений в бостонской пустоте!
Бытует мнение, что всякий приличный автор всю жизнь пишет одну и ту же историю. Так же и разработчики часто создают ту самую игру, просто в разных форматах, в разных декорациях, с различными примесями. И Bethesda Game Studios, породив монструозную TES II: Daggerfall , Словно увидела божественное видение той игры, которую она пыталась создать все годы спустя.
Вот действительно, которыми фразами можно описать среднестатистического игру от этих разработчиков? "Забиваем на сюжетку течение часа "," побочки интереснее основную историю "," десятки часов исследования мира ","корявая боевая механика "," Подземелья !!! "И другие.
Fallout 4 в этом плане - типичная игра от Bethesda, квинтэссенция ее преимуществ и недостатков.
Ты уже не ОСОБЫЙ
Вступительные сцены, где нам представляли нашего персонажа и позволяли создать из него кого угодно, Bethesda всегда делала на славу. Поняв, что начало Fallout 3 переплюнуть НЕ получится, четвертая часть акцентировала внимание на другом - показе мира к войне. Слащавая и солнечная одноэтажная Америка, изящные автомобили на ядерном синтезе, черно-белый телевизор - раньше мы видели только остатки этих вещей. Здесь же они предстают во всей красе, хотя и ненадолго. И даже считанных минут хватает, чтобы настроить в мозгу игрока контраст между одним и тем же местом /предметом к и после и осознать наконец ужасы тотальной ядерной войны.
Однако это все - уничтожение привычного мира, бегства от радиоактивных кадавра и 200 лет, что пролетели, как миг, - будет несколько позже. А сначала наш герой, бывший военный (или его жена-юрист) стоит перед представителем Vault-Tec, готовится получить заслуженную регистрацию в Хранилище и предоставляет базовую информацию о себе. И здесь происходит несколько ужасное.
Только нам двигают под носа генератор SPECIAL, глазам открывается разительная перемена: вместо привычных 40-42 очков характеристик, Fallout 4 вручает на старте всего 28 Причина такой скупости - так называемое "упрощения" ролевой системы, которое на самом деле превратилось в ее кастрирования. Мало того, что привычные умение отменили и перенесли в перки, так теперь еще и можно повышать характеристики по ходу развития вашего героя.
Уже не надо трястись над каждым характеристик, не стоит беспокоиться, что где-то дальше в игре какой-то из умений облегчит /ухудшит ваше прохождение. При желании можно развить себе все характеристики до 10 и играть без особых проблем, ведь из приведенных 70 перков самом деле полезных и важных крайне мало.
Совет каким бы ни был ваш билд, Восприятие и Интеллект все же стоит поднять до 4 чтобы иметь возможность взламывать каждый раз более сложные терминалы и замки. В отличие от диалогов, они не потеряли своей действенности.
Окончательно добивает система диалогов. Мало того, что теперь все свели к квадрату "вопроса (?) - Шутка /сарказм /колебания ()", Так и крайне редкие дополнительные опции решить проблему языком потребует только высокого значения Харизмы.
Это лишает Fallout 4 двух важных особенностей ее предшественниц - гибкости вашего персонажа и вашей ответственности за его создание. Не надо далеко бегать: даже в Fallout 3 (к которому автор этих строк относится с огромной прохладой) можно было создать неприветливого, но красноречивого умника, Хиляк со стальным позвоночником и слепоглухонемых стрелка, который попадает в цель благодаря удачи. Не говоря о том, что в диалоге на тех же 3-5 позиций была возможность быть просто хорошим, добрым и одновременно меркантильным, принципиальным негодяем, оконченным уродом и тому подобное. Fallout 4 всех этих разниц и тонкостей нас лишает
Впрочем, хотя диалоги и развитие персонажа по важному компоненту превратили в обузу, Fallout 4 на плаву держат другие, более важные вещи.
D.I.Y.
Часто бывает, что создав некий опциональный геймплейний компонент, поражены его яркостью разработчики удержаться не могут, чтоб не тикать постоянно игроку им в глаза. К чести разработчиков, Fallout 4 смогла избежать такой навязчивости - перелопачено система крафтингу несмотря существенное разрастание вширь (построение поселений) и вглубь (переделка оружия и брони) все равно остается приятным приложением.
Построение собственных поселений или восстановление уже существующих, налаживания их электрификации, водоснабжения и обороноспособности - да, это откровенно отдает запахом The Sims (особенно уровень счастья в поселении). Как и аналог, хозяйственная составляющая Fallout 4 все ваши временные и ресурсные инвестиции может вознаградить только ощущением эстетического удовольствия (плюс крышками и продовольствием, если вы уже такая меркантильная свинья). Ее существование объясняется очень просто - это просто очередной способ растянуть пребывания игрока в игре, дать ему еще один инструмент создания собственной, уникальной приключения в пустоте, которой он может поделиться с другими.
Замысел авторов сработал - куча геймеров охотно посвятила десятки часов городам и плотничеству. Благо, остальные игроки может не вязнуть в этом болоте, и без проигнорировать строители аспекты игры. Единственное, что вы потеряете - возможность получить несколько достижений.
В случае с оружием и снаряжением дело обстоит несколько иначе. Здешний крафтинг граничит с фетишем, а преобразования (именно преобразования, а не просто модификация) оружия стало похожим на таинство. Лишь бы вам позволяли перки, то базовый 10-мм пистолет может стать вашим верным орудием до конца игры (пусть даже она и не имеет условного конца). Сделать ружье автоматической и навесить прицел, превратить охотничье ружье в полноценную боевую снайперку, а лазерный пистолет в мини-дробовик - это лишь базовые улучшения. Что глубже знаниями владеет ваш персонаж, то существенные изменения можно совершать.
Невосполнимая потеря: и хотя новый персонаж ну до усрачки мастер Винтик-Шпунтик-Самоделкин, дрянь не способен переоснащать патроны или делать вторичную перезарядку енергокартриджей. Не умеют экономить в Массачусетсе.
Что приятно, однозначного yберкрутои сборки часто нету. Отдельные компоненты, прежде всего, примеры, имеют очевидную градацию от обычного к лучшему, но вот другие заставляют впадать в крайность: или делать оружие убойной, тяжелой и меткой, или выбрать легкость и скорострельность, жертвуя точностью.
Так же под себя можно настроить композитную броню, добавив отдельным элементам снаряжением или прочности (за счет увеличения веса), или легкости, или дополнительных карманов. Никуда не исчезла возможность самому готовить и готовить медикаменты или наркотики - две красных возможности сэкономить крышки и заодно найти применение найденном добру.
В отличие от строительства поселений, этакий функциональный крафтинг сразу обнаруживает свою пользу и необходимость. Единственный подвох - при таком раскладе буквально все, что вы найдете в своих странствиях, так или иначе понадобится для профессионального. Впрочем, от ударов об в плюшкинизм спасает прозрачность цепочки "предмет - ресурс": сразу становится понятно, какие компоненты можно будет извлечь из предмета. В часах есть металл и шестерни, игрушки - стабильный источник пластика и дерева, кофейные чашки обеспечат вас керамикой - так вот можно ориентироваться, что бросать в карман, а оставлять нетронутым.
(Продолжение следует )
Источник: