Новость эта нисколько не удивило, потому что еще с прошлогодней Е3 Square Enix своими действиями посеяла в моей и тысячах других голов уверенность о переоснащении всех последних Final Fantasy с максимально возможным их портированием на ПК. Это было всего лишь вопросом времени. И вот наконец это случилось - Final Fantasy XII готовится к "второго пришествия".
"Но с чего такая радость? Почему ты так отмечают FF12? "R3r3r379. , Спросите вы. Все сказано в заголовке: двенадцать Final Fantasy - это важная, нужная и на самом деле взрослая игра.
Final Fantasy XII важна
Исторически так сложилось, что волей фанатской любви и вкусов самых Square Enix "золотой фонд" Final Fantasy составляют именно седьмая, десятая и двенадцатая части. И если "семерку" и "десятку" едва не сразу начали носить на руках, то FFXII - дитя тяжелой творческой судьбы. Собственно, это была не единственная авторская "Финалка", где все руководствовалось творческим видением Ясуми мацуна. И как это всегда бывает, визионерских творчество не сдружилась с бизнес реалиями: руководство "сквериков" умышленно подгоняло разработчиков, настояло на изъятии почти половины игрового содержания и ставило свои требования по акцентирование персонажей. Конечно, при таких условиях мацуна работать нормально не мог; его фактически выжили из собственного проекта еще до окончания разработки.
Все это сильно сказалось на релизе: игра получила небывало противоречивые отзывы. Людей смущала боевка, запутанный сюжет, образы отдельных ключевых персонажей и тому подобное. Даже Хиронобу Сакагучи, отец Final Fantasy, сыграв в дорелизную версию игры сказал: "Ну такое " А дело было в том, что мацуна всего лишь открыл окно, чтобы впустить немного свежего воздуха в затхлый жанр jRPG. И как в старой шутке, люди восприняли чистый воздух за вонь.
Во-первых, мацун отошел от старой схемы композиции сюжетов jRPG, где сначала создают внешность персонажей, тогда их характер, и только потом вокруг них выстраивают фабулу. Сам мир строит в последнюю очередь, просто как сопутствующую декорацию. В Final Fantasy XII приоритетным был именно мир, созданный до мелочей. И только когда география, мифология и топонимика были готовы, взялись за компоновки истории сразу вместе с персонажами.
Во-вторых, несмотря на недоумение большинства игроков, сюжет игры оказался лаконичных в серии. Он полон тонких деталей, намеков и нюансов плюс органично стыкуется с миром. Ни разу не бывает так, что какой-то побочный квест дается от балды - всегда в репликах /текстах будут присутствовать несколько ниточек к миру, его истории, мифологии или действующего политического уклада. Впервые создатели игры так тщательно работали над сшиванием вместе элементов, что в итоге в игре не чувствуется чужеродности того или иного элемента.
Ну и в-третьих, боевка. Здесь был полный абзац. Значительная часть сообщества до сих пор ноет, что боевая система Final Fantasy XII слита, ведь там в принципе можно ничего не делать самому. А штука в том, что мацуна просто взял и сделал жанровый прорыв. Все как же привыкли - играем себе в jRPG, а когда начинается бой, то нас переносит на отдельный экран и начинается стандартный пофазовый бой. В Final Fantasy XII разрыва между миром, где блуждают персонажи, и полем боя не было. Мир един: увидел врага - и тут же, на этой же карте начинается схватка. Причем не пофазового, как обычно, а вполне себе в реальном времени.
Позволить такое смогла система гамбитив, которая позволяла фактически руководить целой партией в реально-временном боя: вы просто заготовили для каждого партийца свой образ действий, в соответствии с определенными ситуаций. Простейший пример для понимания - Dragon Age: Origins, там тоже можно было проводить все бои в реальном времени, если предварительно посидеть и настроить каждому персонажу условия когда выпить целебное зелье, когда применить мощный прием, когда усилить союзника и тому подобное. А Final Fantasy XII вышла на три года скорее DAO.
Ну ладно, гамбиты можно было открыть и раздавать приказы дедовскими методами, каждому в отдельности. Или растягивает это время игры? Безусловно. Добавляет это тактики? Ни на грамм. От того, что ты 7869 раз ткнешь кнопку "Атаковать" (именно так проходят 99% всех боев в jRPG), игра тактичнишой глубины не получит, а вот от рутины захочется зевать.
Здесь важно понять: особенность динамических, экшенов игр заключается в том, что понять суть нужного действия (перепрыгнуть пропасть, убить всех врагов в помещении) значительно легче, чем его выполнить. Тактические игры идут от противного: выполнить Планируемый легко, а вот сдать этот самый план действий - вот основная задача. Гамбиты раз и делают - автоматизируют процесс стократного нажатия одних и тех же кнопок, чтобы вы уделили внимание раз этом самом тактическом планированию.
Ну и в качестве вишенки на торте, мацун отказался от основных дебильностей jRPG-боев рандомных боев и принудительных столкновений, когда враги перекрывали единственную дорогу для персонажей. Final Fantasy XII и здесь исповедовала честность: ты должен видеть своего врага и иметь возможность избежать боя с ним, если бродишь в открытом мире.
Final Fantasy XII нужна
Здесь все коротко и просто: с jRPG на ПК просто беда. Не сказать, что дефицит - почти сто игр в Steam считают себя представительницами жанра, хотя большинство из них вызывает только слезы. Есть феерическая пара Breath of Death 7 + Cthulhu saves the World , Есть прекрасная тетралогия Penny Arcade's On the Rain-Slick Precipice of Darkness Является безотказная Final Fantasy VII в конце концов. Но вот куцость этого базового набора раз и приводит к тому, что взгляд ПК-игроков обращается к язвам типа Final Fantasy XIII, ее косых сиквелов или Type-0.
Понятно, что количеством здесь не возьмешь, поэтому следует целить в масштабах: нам обещали подарить ПК-ремастера Grandia ИИ (Одна из самых почитаемых jRPG, между прочим) - вместе с Final Fantasy XII эта убийственная смесь насытит жанровый голод надолго вперед. Конечно, если 12-ка выйдет на ПК. Но посмотрите, сколько "финалок" за последний год обжилося в Steam - есть еще какие-то сомнения?
Final Fantasy XII взрослая
Прохладные отзывы при релизе Final Fantasy XII, а именно претензии к ее сюжету, его так сказать запутанности и мрачности - это лакмусовая бумажка, которая мгновенно обнаружил суть большинства FF-сообщества.
Так, jRPG - это в первую очередь о сюжете и персонажах, однако за считанными исключениями из сюжетами и персонажами в жанре беда-печаль: один и тот же набор штампов, который кочует из игры в игру, несколько разовые прожевывания уже сказанного и известного, к идиотизма высокий упор на яркости персонажей (а не на жизнеспособности или глубине) и др. Ну и вишенка: инфантилизм, импульсивность, наивняк и тотальное центрирования на персонажах, которые сначала действуют, а потом думают (если думают вообще). И хорошо еще, если дело доходит до простых эгоцентричных подростков телом и духом - время вообще (см. В частности FF13) в главную обойму выводят безмозглых moo-duck-eww с передозировкой мере-сьюшности. Понятное дело, что нормальным сценарием тогда приходится махать ручкой, ведь таких типажей спасет только аномальное везение или deus ex machina в нескольких раз объемах.
Споры о сущности взрослых игр ведутся давно, и многие готовы отдаться длительным философским размышлениям, так и ничего не достигнув в этом вопросе. Но ответ кроется на видном месте. Посмотрим на людей: отличает ребенка от взрослого (за исключением роста, веса, количества волос и других внешних факторов)?
Ответственность.
Умение брать на себя ответственность за свои слова /поступки, и что самое важное - других, жертвуя ради этого собственными амбициями или идеалами. Вот что отличает взрослого человека (сколько бы ей ни было лет) от импульсивного инфанта (сколько бы ему тоже не было).
То же касается и игр. Кровь, кишки, матершенье, совокупление, смерть - сами по себе они одном творении не добавляют взрослости, только возрастной рейтинг и ажиотаж среди подростков. А вот в контексте раскрытия темы ответственности с элемента смерти уже можно что-то добыть. Все остальные не обогащают разработку темы.
И вот в Final Fantasy XII это очень искусно отработал - ответственность стала ключевой темой всей игры. Кто-то ее боится, кто-то убегает от нее, кое-кто другой неистово желает ответственности не только за себя, а банально за все человечество. И что бы из героев не хотел, жизнь складывается так, что ответственности не избежать; особенно если твой родословную детства накладывает на тебя определенные обязанности. Собственно, FFXII довольно логично и прозрачно изображает будни чиновников, тем более в условиях политического конфликта. Не «Песнь льда и пламени", конечно, но в области игр 12-ка может служить образцом.
А это уже немало весит.
Final Fantasy XII - безусловно та игра, возвращения которой стоит ждать. Она закалялась время, и, как хорошее вино, не утратила своего вкуса, приобретя новые оттенки. Конечно, никто нам не вернет вырезанных материалов, как это было с KOTOR 2. Но сам факт того, что армия поклонников сможет снова вернуться к любимой игре, а многие неофитов впервые попробует лучшее из "финалок" - бесценен.
Остается только дождаться.
Источник: