Во время Вашей лекции Вы затронули вопрос о переносе игр. Как разработчики справляются с такими сложными ситуациями, где ищут вдохновения продолжить работу, не смотря на большой стресс?
ЭС: Такая ситуация напоминает рейсинг для PS2 порой наступает момент, когда ты отстаешь от своих соперников. В геймдизайне происходит нечто похожее, у тебя есть куча инструментов, чтобы связать воедино игру, времени остается не так много, давление постоянно увеличивается. Люди, которые привлечены к работе над проектом, спрашивают почему так медленно идет процесс разработки. В определенный момент наступает застой и вместо того, чтобы разобраться в корне проблемы, выяснить почему же так произошло, начинают искать виновных.
Множество умных людей стараются изо всех сил, чтобы решить такого рода проблемы, но иногда они не знают как попросить помощи. Именно этим я занимаюсь в издательстве игр – помогаю другим. Все думают, если я парень от издателя, значит я какой-то тиран, на самом деле я полегшую работу разработчикам. Вам надо новые программисты? Без вопросов, я имею трех классных прогерив. Если команда раз выжат, как лимон, я знаю как освежить ее. Люди остаются людьми, в этом вся фишка, когда кто-то окажется в трудной ситуации и у него будет соответствующая реакция, иногда ее можно предвидеть, иногда нет, и если ты можешь облегчить ситуацию, то у команды появляется больше энтузиазма и больше свободы в процессе разработки.
Какая игра была для Вас самой сложной в плане разработки?
ЭС: Хороший вопрос, потому что они все сложные (смеется), очень и очень сложные. Видимо все же Mass Effect – это была одна из первых игр для меня в качестве паблишера. Мне тогда было очень трудно, поскольку я не занимался непосредственно разработкой, а организовывал работу команды, митинги, конференции. Это был действительно новый опыт для меня, и мне надо было показать свою ценность, я впервые оказался по ту сторону баррикад. Но все игры разрабатывать тяжело. Кто-то может подумать, что маленьким студиям должно быть легче, потому что в них меньшие проекты, но из личного опыта скажу, что когда я работал в The 3DO Company над Air Attack и Air Attack 2 я охотно брался за работу, хотя это было сложно, ведь сроки разработки были очень строгие. Я не умел писать скрипты, не знал как использовать другие вещи, однако мой код был чистым. Когда ты работаешь над игрой, ты хочешь, чтобы твое имя было в титрах, хочешь, чтобы о твоих заслугах знали и чтобы твое имя было среди других.
Тогда мы были молоды, мы были преданы своему делу. За 18 месяцев мы работали над 3 играми и хотя это было очень сложно, это был невероятный опыт для меня. Я постоянно засыпал за своим рабочим местом, однажды я даже упал на клавиатуру и разбил ее, когда заснул. С одной стороны было очень трудно, с другой – мы были семьей, находились в состоянии постоянной борьбы. Мы все делали вместе, ели, проводили вместе время, такая себе шведская семья, и много людей с того времени стали моими друзьями на всю жизнь. Тот период закалил меня как разработчика, ко мне пришло понимание необходимых вещей. Когда я получил новую работу, каждый раз, как я видел какую-то проблему, я немедленно ее фіксив. Большинство думает, что трудно начать разрабатывать игру, но в геймдеві самые сложные времена где-то посередине, именно тогда надо оглянуться назад и подумать, ты не сбился с курса, разработка идет должным образом, нет каких-то критических багов. И хотя игра тогда все еще выглядит коряво, ты должен убеждать себя, что это твое дитя, оно хорошее и его надо любить.
Игры постоянно развиваются и новые проекты требуют больше специалистов. Как вы с этим справляетесь и чем отличается современный этап геймдева от предыдущих лет?
ЭС: Так, каждый новый человек в проекте требует времени для адаптации, но я считаю, если рабочий процесс хорошо оптимизировать, то не возникнет никаких трудностей. Конечно работников надо постоянно стимулировать, где-то докучать им, поскольку они занимаются рутинной работой и постоянная писанина кода быстро надоедает. Кроме того, надо разобраться как эффективнее распределить средства и ресурсы проекта, чтобы не выйти за рамки бюджета. В конце разработки все настолько смешано, что можно упустить важные детали, поэтому следует внимательнее присмотреться к своей игре и разобраться, что ей надо. Ты всегда будешь находиться в подвешенном состоянии, поскольку это твоя игра и ты отвечаешь за нее, работы только прибавляется, беспорядок везде и надо много чего исправить и допилять. Здесь важно внимание к деталям, прежде всего интересных. Я не зря использовал во время своей лекции случай
Вы наверное знаете, что Square Enix изменили дату выхода Deus Ex: Mankind Divided с февраля на август, но это все равно не спасло игру от критики за плохую оптимизацию. Похожая ситуация с новыми Казаками, которые имеют кучу технических проблем. Когда разработчики осознают, что игра не дотягивает до уровня и им надо перенести релиз?
По-разному. Перенос зависит от финансирования, в каком состоянии игра, позволяет ли контракт на разработку отсрочить выход. В команде должен быть человек, который следит за состоянием разработки, общается с разными департаментами, видит общую картину и когда возникают ощутимые проблемы, она имеет гибкость в решении этих вопросов. Если у тебя хороший проект с большим потенциалом, хорошая команда и устойчивый план в исправлении ошибок, через которые надо перенести игру, обычно издатель идет на встречу. Но иногда так не получается, ведь игровая индустрия это бизнес, и в разработку вкладываются значительные средства. Я проходил через подобные ситуации много раз, как со стороны разработчика, так и в качестве паблишера. Не очень приятный опыт. С другой стороны, он стоит того. Когда я работал в Microsoft разработка Crackdown, также не была идеальной. Это было непростое время, необходимо было справляться с кучей рисков, вроде “я сделаю вот такую прикольную штуку, но она может вызвать кучу багов”.
Современные игры уже сравнивают с фильмами и много геймеров стремятся увидеть больше реализма в играх. Однако игры остаются играми, и многим людям безразлично, как реалистично прыгает или стреляет их персонаж. Как найти золотую середину реализмом и симуляцией реальности?
Действительно, игры в первую очередь созданы для развлечения. Посмотрим на игры от 2K. Наш Evolve также не супер реалистичный – он стильный и с огромными монстрами. Однако, мы используем рендер физики в реальном времени и еще много технологических штук. Если мы взглянем на Borderlands или
После посещения Киева, Эрик вернулся к работе над Mafia 3 которая выходит уже завтра. Ожидайте информацию о стрим игры в социальных сетях
Источник: