Подошла к концу вторая волна альфа-теста, наиграть успел уже около десяти часов, мои впечатления, и мнение об игре полностью изменились со времен показа геймплея на Е3. Все же мультиплеерная составляющая для такого шутера является неотъемлемой частью и то, какой путь за эти два года id software проделали для того, чтобы игра отличалась от всех других современных sci-fi шутеров показывает, что старались они не зря. Сейчас редко увидишь, Когда в игре разрабатывают дольше, чем запланировано, чтобы удовлетворить максимальное количество заинтересованной аудитории. И Doom - Именно такая игра. В 2012 году такой проект как Doom 4 полностью отменили, так как он даже близко не был похож на Дум. В 2013 Игру начали делать заново, и в 2014 на одном из рекламных постеров Bethesda мы увидели объявление: "Передзакажите Wolfenstein: The New Order и получите доступ к бета Doom ". Даже после такого заявления игру показали только через год.
Bethesda Softworks как издатель
"-Как Показало время, эта девушка продается за деньги."
Репутация у Bethesda не лучшая, особенно маленькая доверие этой компании в олд-геймеров, которые предпочитают таким играм как Morrowind , Fallout 1/2 ну и конечно, оригинальном Doom . Все они прекрасно понимают, что полагаться на id software, где уже нет никого, кто работал над оригинальными играми серии просто нельзя, особенно после того как они сделали Rage и тем самым дали понять кто сейчас работает в id и какие игры от них следует ожидать. Тем более за спиной у них стоит Bethesda, которые купили права на серию, чтобы еще больше наполнить свой кошелек. В то же время, для кого, как не для олдфагив делать эту игру? И часть аудитории, которая предпочитает серии игр от Activision не подходит для этой игры по возрастному рейтингу. Иными словами, сейчас слово "Doom" воспринимается как "что-то старое и с пиксельной графикой", современные геймеры не воспринимают эту игру как праотца шутерв и не верят в ее возрождение на рынке современных игр. Это означает, что Bethesda сейчас в очень сложном положении, были затрачены большие деньги на разработку и на кону и без того почти потерянное доверие фанатов. В этом и есть основная причина, почему первоначальный проект был отменен, а новую игру делают уже три года. И я ничуть не удивлюсь, если релиз решат перенести - все же одна качественная игра стоит больше, чем вся серия Call of Duty .
Графика и оптимизация
"-Семечкы Будешь? Ну давай, давай, попробую. "
На самом деле, это даже не бета-тестирования и контент, который предоставили игрокам одинаковый, причем для всех платформ, поэтому здесь осуждать что-либо не имеет смысла, я лучше просто опишу то, что я увидел. Одна карта, шесть пушек, два вида снаряжения, семь пикапов, четыре пауэр-апы, одна модель игрока, одна модель демона, большое количество крови и мяса, ну и, собственно, сам id tech 666. Все это весит 5 гигабайт. Выбора графических настроек у нас нет, только разделительная способность и антиалиазинг, настройки управления стандартные для шутера, игра распознает геймпад. Карта загружается недолго, вот только не каждый раз может вообще загрузиться. Альфа, сами понимаете. Мой Radeon HD7790 тянет игру в среднем в 30-40 кадров в секунду. Между тем в коллег на GTX 760 стабильные 60. То есть, движок сделано на ура. Какого некст-гена я не увидел, да и вряд id за ним гонится, но игра для своего сеттинге выглядит просто на 10/10. Замечается стилистика карт с Doom 3 что также не является минусом. Это касается только архитектуры окружения и играть в таких условиях довольно приятно.
Звуковое сопровождение
"-So Let's drop you on the little place that demons like to call" home ". Welcome to hell! "
Первое, что хотелось бы отметить - это то, что в альфу не завезли эмбиент. Вообще. То есть, когда на карте ничего не происходит, мы не слышим ни бульканье лавы, ни работу всяких устройств, ни скрежет металла. Тем не менее, на фоне звуковых эффектов непосредственно самих боевых действий, которые очень реалистично передают то, что происходит на экране, просто не заметно отсутствие эмбиента. Выстрелы, взрывы, брызги крови, рычание Ревенанта, все это сделано очень качественно и поддерживает напряженную атмосферу боя. Но вот звуки шагов немного подкачали. Нет, они не одинаковы на всех поверхностях, просто нет никакого подавления шагов за стеной, создается такое впечатление, что все бегают по одной большом зале. Что действительно понравилось, так это голос диктора - он какой-то гейского. Не хватает грубости как в Quake или Unreal . Надеюсь, все это тоже пофиксять до релиза. Кроме "качание" ремикса E1M1 "At Doom's Gate" больше саундтрека нам не показали. И я боюсь, что все саундрек будет таким, на мораль разработчики не поняли, что думер надо кормить металлом. Удачное сочетание динамики и саудтрек порождает шедевры, поэтому это также важный элемент игры.
Пушки и баланс
"-Вот Начнется завтра война, а у тебя автомат разобран!"
Вообще, о балансе сейчас даже не стоит говорить, его не тронут до самой беты, сейчас есть более важные дела. Например, довершение системы лбу и игровых серверов, а также различных багов, связанных с движком. Пушок у нас шесть, из них три классические: Rocket Launcher, Plasmagun, Super Shotgun; и три новых: Vortex Rifle, Repeater, Static Canon. По способу ведения боя они очень хорошо сбалансированы, но не по причинению ущерба. Ракетница наносит 55 урона - это сравнительно мало, но не стоит плеваться, урон оправдан, честно, позже напишу почему. Двустволка наносит такой же вред, как и ракетница, но теряет свою эффективность при небольшом отклонении прицела от цели, а также на расстоянии более десяти метров. Плазмоган и вовсе по 5-8 урона, но его скорострельность вполне оправдывает столь низкий урон. Также, по альт-Файру плазмоган выстреливает то вроде наэлектризованной кислоты, которая остается на полу в виде лужи и наносит ущерб проходящим по ней противникам. Интересная задумка, такое не в каждой игре увидишь. Вортекс райфл, проще говоря, рельса, хотя по скорости стрельбы больше напоминает шоковую ружье с Unreal , Наносит 30 урона, по альт-Файру включая оптический прицел, во время которого винтовка может зарядиться и нанести до 85 урона. Незаменимая вещь на больших дистанциях. Рипитер - вроде штурмовая винтовка: стреляет короткими очередями из трех выстрелов, по альт-Файру игрок прицеливается и стреляет одиночными, но уже более убийственными. Почти бесполезен в ближнем бою, но вполне неплохо себя ведет на средне-длинных дистанциях. Статическая пушка представляет собой нечто совершенно новое для игрового мира - заряжается от ходьбы, разряжается при стоянии на месте, разряжена наносит 30 урона, заряженная 70. Оригинально, но как по мне, не очень эффективно, лучше ее поменять на аналог Lightning gun с Quake , Так как ее текущее положение в игре один из худших. Так, из нее удобнее стрелять при постоянных 60 кадрах, но даже в таком случае я предпочту Вортекс или плазмоган. Есть еще ближний бой примером, но он неэффективен. Лучше его применять уже к концу стрельбы - когда у противника мало здоровья и его можно добить заскриптоваными добиваниями. Кой, это эффектно, что есть в игре!
Итем и пауэр-апы
"-А Я не буду с вами играть, вы - багоюзеры!"
Не знаю как вы, но я уже изголодался по ништяк, разбрасывания по карте. Без них в шутерах обычно присутствует регенераия здоровья, поэтому весь смысл выживания сопровождается пятисекундным сидением за укрытием, пока запас здоровья не восстановит до максимума. Именно благодаря системе здравоохранения в Doom здесь оправдывается низкий урон пушок. При респауне дается 100 здоровья, и его нельзя поднять выше. Все, чем мы себя можем обеспечить - это броня. Она разбросана по карте в виде Шарди, бронежилета и щита, а также выпадает из убитых врагов. Блокирует 100% урона, что вполне оправдано максимальным количеством здоровья. Предел брони - 50 (не забываем о низком урон в пушок).
Далее броню дают только Шарди, и то, она медленно вычитается до значения 50 как в Quake . Аптечки разбросаны по карте в виде бутылочек +5 малых аптечек 25 и крупных аптечек +50. Еще большая аптечка, которая действует как мегасфера (лучше бы она реально была мегасфера) и мгновенно делает 100/100. Патроны универсальные, один пикап добавляет четверть от максимального запаса - напоминает Casual Mode в Quake Live . С пауэр-апов у нас невидимость, Quad Damage, руна демона и пушка Гаусса. Невидимость имеет высокую эффективность, игрока с ней при такой динамике выявить невероятно сложно, дает большое преимущество, так как глушит шаги, выстрелы и звуки реактивных прыжков. Квад - здесь все ясно, четырехкратный урон. Накладывается на пушку как в Unreal Звучит как в Quake , Ничего необычного. Руна демона - вещь, которая в хороших руках может поменять ход боя. Превращает в Ревенанта, обладающий сравнительно высокий урон, 250 здоровья и джетпак. И, наконец, пушка Гаусса - нечто вроде рельсы, имеет 4 мощных выстрелов в 150 урона, у которого даже есть небольшой разброс по области в месте попадания. В сочетании с квад ваншотить Ревенанта, чем вызывает у вражеской команды дикое подгорания. Каждый пауэр-ап можно выбить из противника, пока его срок не истек (даже руну).
Геймплей и динамика
"-Зачем Под ноги себе стреляешь? -чтобы Этого не сделал ты. "
Когда я впервые увидел двойной прыжок на показе Е3 я очень плевался в его сторону. Так, вся эта мода в sci-fi шутерах на реактивные ранцы, бег по стенам и экзоскелеты уже успела надоесть и мне не хотелось верить, что Doom также докатится до такого, но я не понимал, насколько он важен именно для этой игры. Во-первых, в игре отсутствуют рокетджампы (пишу об этом уже после окончания альфы, на самом деле я не проверял), так что двойной прыжок - это единственный способ сократить путь на карте. Во-вторых, без двойного прыжка ракетница была бы имбовою. С ней даже необязательно попадать, поскольку урон идет по области, но вот чтобы попасть по воздушным целям нужно иметь большой скилл, наиграв достаточно в Quake . Ну и в-третьих, в игре полно пространства для вертикального геймплея. Уступы, платформы, верхние этажи, все это создает дополнительный игровое пространство на такой, казалось бы, малой карте. Также, на первый взгляд, может показаться, что игра не очень быстрая, но на самом деле это из-за угла обзора. Была бы возможность поставить его в Квейковських 110 - скорость воспринималась бы совсем по-другому, хотя и все равно не на таком уровне как в оригинале.
Карта Heatwave и игроки
"Я уже прошел и Крым, и Рим, и медные трубы."
Игроки перед респауну выбирают себе класс, состоящий из двух пушек и одной единицы снаряжения, затем идут искать друг друга и рвать на куски. Вообще, карта хоть и сравнительно небольшая, побегать на ней где и при малом количестве игроков их еще предстоит поискать. В игре можно встретить много разных игроков, даже таких, которые, видимо, не в курсе что такое Doom и как в него играть. Много раз замечал, как игроки пытаются атаковать своего же демона или отчаянно пытаются попасть с рельсы по противникам, которые бегают в метре от них. На протяжении всей игры встречал тонну пушечного мяса, которое пытается напролом подойти вплотную и выстрелить из двустволки или ракетницы. Нередко игровой процесс доходил до того, что команды собирались у центрального прохода и стреляли по нему из ракетницы /бросали гранаты (привет, батла). Таким образом такому игроку как я было достаточно легко воевать с большинством игроков и матчи зачастую заканчивались в пользу моей команды, и я даже не видел проблем в использовании тех пушок, которые не подходят под мой стиль игры, поэтому меня это натолкнуло на мысль. Тестировать баланс нужно будет среди тех, кто играл в оригинальный Doom Или хотя бы в Quake и знают как играть в шутеры такого типа.
Вердикт
"-И Волки целы, и овцы сыты."
9/10 Однозначно, предзаказ! Игралось довольно приятно и не было такого ощущения, что издатель торопит разработчика со сроками, тем самым положив как на серию, так и на ее фанатов, чего не скажешь о большинстве современных игр. Не скажу, что разработчики "вложили душу", но отнеслись к проекту достаточно серьезно. Ясное дело, что они придерживаются современных коммерческих законов рынка, но при этом они не опозорились ни перед кем. Годы ожиданий не были напрасными, все же, иногда разработчики умеют приятно удивить. Хотсо сравнивал новый Doom с Unreal Tournament 2015 . Что-то действительно в этом есть, такая же легендарная игра пытается возродиться и оставить всех остальных вне конкуренции.
Плюсы : Преимуществ в игре множество, но среди них можно выделить наиболее важные: высокая динамика, аренный геймплей, приятная графика, высокие технологии, плавный неткод, щадящий, хорошо оптимизированный движок.
Минусы : На стадии альфа-теста было бы бессмысленно подсчитывать минусы, которые на момент релиза могут и пофиксить, но есть один, который я могу все-таки выделить. Несмотря на всю мою объективность, мне не нравится, что разработчики прогибаются больше в сторону консольного гейминку. Конечно, консоли сейчас лидеры рынка, но повод ли это оказуалювать такую жестокую и грубую игру как Дум? Будем надеяться, что этот вопрос решится уровнями сложности.
Источник: