Я не помню, в какую именно игру мы играли, но это была некая из тех японских РПГ, что подают всю нужную вам информацию о персонаже в нижней части экрана. Очки маны, монетки, еда, все подведены удобными цифрами. И только одно из названий была аббревиатурой: HP.
«Что обозначает HP в этой игре?» – спросила я у своего друга, эксперта по jRPG.
«Ананасы здоровья (англ. Health pineapples),» – уверенно ответил он. «Ты должен выбить все ананасы перед тем как сможешь причинять вреда.»
HP – неважно, это хитпоинты, сила здоровья (health power), или даже ананасы ? – является одной из многих характеристик, которые пришли в видеоигры с оригинальной настольной игры Dungeons & Dragons . Однако, идея численного показа количества издевательств, которые может выдержать персонаж, намного старше чем D&D . И хотя мы все вроде знаем, что означает эта аббревиатура, оказывается, что объект представления не такой уж и очевидный.
В далеком 2004 году, в интервью с GameSpy , соучредитель D&D, Дэйв Арнесон, пояснил, что ранняя версия игры не имела хитпоинтов. Правила эволюционировали из военных игр, в которые он играл еще с одним создателем D&D, Гэри Гіраксом(Gary Gygax). В этих играх одной удачной атаки хватало, чтобы убить солдата.
Их не волновало, что они могут убить монстра с одного удара, они не хотели, чтобы монстр убивал с одного удара.
Все изменилось, когда они начали экспериментировать с контролем игроков над отдельными героями, а не целыми армиями, ибо игроки больше отождествляли себя с ними. Как Арнесон пояснил: «Их не волновало, что они могут убить монстра с одного удара, они не хотели, чтобы монстр убивал с одного удара.»
Арнесон уже разрабатывал свои правила для морской военной игры про Гражданскую Войну, Ironclads , а также вместе с Гираксом работал над военно-морской игрой про Наполеоновские времена, Don'T Give Up The Ship! Обе игры имели характеристики, согласно которым корабли могли выдержать по несколько ударов перед тем, как затонуть. Ее они взяли из правил военной игры, разработанной Флетчером Праттом (Fletcher Pratt) в 1930-х. Позже разработчики снова «одолжили» это правило для Dungeons & Dragons.
В своей книге об истории имитационных игр
Из таблицы на экран
Так же, как и D&D , видеоигры открыли для себя новые возможности с хитпоинтами. В первых аркадных играх, например, Space Invaders 1978 года, игрок обычно умирал во время первого же столкновения с противником, а для продолжения игрового опыта существовало несколько жизней. Замена этого метода на способность выдерживать определенное количество атак, прежде чем умереть, добавила еще немного напряжения. Этот подход уничтожает страх разочарования быть закинутым на начало уровня каждый раз, когда находишься слишком близко к врагу, а с тем, как количество вашего ХП стремительно уменьшается, волнение растет с прямо пропорциональной зависимостью.
“Последняя жизнь” может заставить вас играть осторожнее, однако с очками ХП этот процесс проходит более плавно. Вы понемногу начинаете играть внимательнее, на пол-ХП, и уже грызете свои воображаемые ногти, когда уровень здоровья опускается ниже и остается лишь маленькая часть “жизни”.
Видеоигры, что вдохновлялись D&D, были первыми, кто скопировал хитпоинты, а это были еще
Первой официальной адаптацией D&D на ПК была “Gold Box” серия, которую начали SSI с Pool of Radiance в 1988. Они следовали правилам того, что потом было названо Advanced Dungeons & Dragons – это означало, что в начале игры персонаж имел очень мало ХП. Во время игры на доске всегда есть шанс соврать о результат выпадения очков на кубике, но компьютер никогда не был таким “добрым”, поэтому игрокам приходилось часто перезагружаться.
Игры, в которых соблюдено не было этих правил, не имели такой проблемы. Первая
Ultima давала игроку на входе 150 ХП, а вторая часть игры – аж целых 400. Важные НПС, как, например, Лорд Бритиш, имели столь высокое количество ХП, что их убийство даже
Однако, в аркадных играх, как правило, количество ХП не отображается в цифрах. Незабываемым примером этого является платформер Ghosts ‘N Goblins , где, получая повреждения, Сэр Артур постепенно теряет свои доспехи и продолжает воевать в исподнем.
Одной из первых игр, что показывала ХП в виде знакомой нам полоски была
Пока красная линия здоровья не стала определенным стандартом, другие способы визуализации ХП использовались с разным успехом. Atic Atac – игра 1983 года на ZX Spectrum/BBC Micro, показывала уровень голода в виде медленно уничтожаемой жареной курицы.
Некоторые игры пытаются сделать хп-бар частью игрового мира, как, например, в игре от первого лица Jurassic Park: Trespasser на груди у гг есть татуировка сердечка, на которое можно посмотреть, взглянув вниз:
В фантастическом хорорі Dead Space хп-бар выполнен в виде фонарей на вашей спине брони, что было бы очень удобно, если бы позади вас стоял врач.
Оба примера являются лишь способами интеграции счетчика хитпоинтов в мир, но тем самым разработчики избавляют игрока от необходимости соотносить эти цифры с чем-то реальным и насущным. “Под капотом” – все те же старые хитпоинты.
MIDI Maze, шутер от первого лица, который в 1987 году вышел на Atari ST был первой попыткой дезматчевого шутера с визуальным отображением уровня хитпоинтов. Каждый игрок был летучим“Смайликом”, нечто вроде объемного РасМап'а, и такая же иконка сверху экрана становилась все более печальной каждый раз, как вам наносили вреда. Более поздние шутеры, как Wolfenstein 3D и Doom, взяли себе эту идею, поэтому на лице протагониста в этих играх появляется больше синяков и крови, после того, как он поймает еще одну пулю.
Генерация регенерации
MIDI Maze была ранним примером еще одного изменения в механике ХП, так как там существовала регенерация здоровья. Однако, эта игра не была первопроходцем. Еще в 1984 на Японских домашних ПК типа PC-88 вышла экшн-РПГ Hydlide, которая давала игрокам очки ХП, если они стояли на месте. Пока в других играх была пища и аптечки, которые функционировали как те магические зелья здоровья в фантастических РПГ, регенерация ХП, хоть и была менее реалистичной, однако лишила необходимости вводить в игровой мир дополнительные предметы. Она сделала лечение такой же абстракцией, как и хитпоинты, а это лучше, чем если бы игроки думали, что мифический Джонни Аптекарь (Johnny Medkit) зашел дальше по карте и разбросал лечебные предметы, словно некое семя.
Игрой, что популяризировала регенерацию ХП была Halo: Combat Evolved , что является достаточно ироничным, учитывая тот факт, что там регенерации не было . Герой Halo Мастер Чиф, носит энергетический щит, который восстанавливается в течение короткого периода времени без получения повреждений, однако как только он исчезает, появляется традиционная шкала ХП, которая может быть восстановлена только аптечками.
В любом случае, энергетический щит, который автоматически восстанавливается, стал именно тем, что создало для Halo те самые “30 секунд фану, что повторяются снова и снова, и снова”. Этот щит позволил игрокам выглядывать из укрытия для того, чтобы пострелять в инопланетян, а потом вновь пригибаться, чтобы восстановить щит и перезарядить оружие.
Идею скопировали и модифицировали куча других игр. Call Of Duty стала знаменосцем регенерации здоровья, взяв на себя вину за ее распространение, хоть ее и не было второй части в серии. Даже в середине 2000-х, когда это явление стало массовым, олдскульные фанаты шутеров критиковали регенерацию ХП за уничтожение доли драматичности и напряжения, которые дают ХП. Даже сегодня эта тема вызывает немало войн в комментариях.
Три игры, вышедшие в период с 2005 по 2006 год, экспериментировали с регенерацией хп, чтобы вернуть хитпоинтам драматичность и напряжение, для которой они и были впервые введены. Condemned: Criminal Origins, Prey и F. E. A. R. – все сделали особенностью регена том, что, когда игрок получает повреждений более чем 25% от всего ХП, здоровье уже не восстановится выше этой точки. Это добавило разницы между серьезным ранением и “парой царапин”, на которые герои боевиков не обращают внимания.
Единственной игрой, где регенерация только самой последней нанесенного вреда выглядела немного нелепо, в сравнении со всем хаосом, который там производит игрок, была Just Cause .
Хоррор игры тоже изменили механику влияния ХП на игровой процесс, чтобы добавить соответствия жанра. Так, например, в Left 4 Dead чем больше игрок ранен, тем медленнее он движется, а значит – тем сложнее убежать от зомби. В Silent Hill 4: The Room ваше здоровье восстанавливается в ваших апартаментах, однако как только место становится опасным, регенерация тоже исчезает, давая вам повод почувствовать страх, как его чувствует ваш персонаж.
Назад к истокам
Все же, во всех этих играх не до конца понятно, что же представляют хитпоинты. Или только повреждения, которые вы выдерживаете, как нам намекает многострадальное лицо Doomguy? Если это так, то почему их так просто вернуть регенерацией, лечебными предметами или даже потреблением зараженной радиацией туалетной воды в Fallout `и?
В The Lord of the Rings Online хитпоинты заменил “дух”, что хотя бы объясняет, как пение веселеньких песен могут его восстановить. В Assassin's Creed это синхронизация, что показывает, насколько точно ваша цифровая симуляция воспроизводит исторические события – однако тут уже встает вопрос, почему ранения во время событий, где ваш исторический предок был ранен, не повышают синхронизацию?
Даже в D&D до конца не понятно, что же собой представляют ХП. В Dungeon master's Guide for Advanced Dungeons & Dragons 1st Edition Гэри Гіракс написал, что хитпоинты “отражают как реальную физическую способность персонажа противостоять повреждениям (как указано в бонусах телосложения), так и пропорциональное улучшение мастерства в бою или похожих ситуациях жизни-или-смерти, – “шестое чувство”, что предупреждает героя о некоторые непредвиденные события, абсолютную удачу и фантастическое обеспечения магическим и/или божественным защитой.”
Телосложение, умение, шестое чувство, удача, магия и святой защита является достаточно весомыми вещами, чтобы втиснуть их в одно число, и создают дополнительные вопросы типа, почему, например, отравленные атаки наносят больше вреда вашему “шестому чувству”. На вопрос, что же такое те хитпоинты, на всех съездах Гиракс отвечал пренебрежительно и каждый раз давал новый ответ. Иногда он отвечал, что хитпоинты – это лишь отражение того, почему “бравые герои” выживают во многих боях, что они являются не более, чем абсолютно бессмысленными числами, созданы для того, чтобы делать систему боя приятнее для игроков.
Кажется, второй вариант все же является самым лучшим объяснением. Учитывая, что хитпоинты появились как способ симуляции способности кораблей выдерживать пушечный огонь, довольно логично, что эта концепция немного недоговоренною и требует абстракции, когда мы используем этот же подход к героям видеоигр. Наконец, они могут быть даже ананасами жизни...
Источник: