Вот вам и новые ходячие, а там немного приключений девушки-подростка, или приключенческий детектив со сказочными героями. И что кроется за этими игрушками? Действительно такие видеоигры столь привлекательны, как это может показаться при первом знакомстве?
Начало без конца
С появлением на свет первых аналогов современных эпизодических игр Phoenix Wright: Ace Attorney и Sam & Max Save The World игроки и разработчики поняли: происходит что-то интересное. Эти видеоигры предлагали новую неизведанную модель рассказа.
Именно компания Telltale Games удачно оценила потенциал такого способа представления сюжета и начала чуть ли не ежегодный выпуск своих игровых сериалов (по несколько сериалов в год). Поэтому вышло продолжение приключений Сэма и Макса, что на этот раз поделился на пять эпизодов, в отличие от шести в предыдущей части. Далее появились игрушки по мотивам таких популярных кинолент как «Назад в будущее» и «Парк Юрского периода» .
Но настоящая популярность игровых сериалов начинается с The Walking Dead: The Game . Это игрушка, которая собрали у себя немалую аудиторию. Одни присоединились, потому ценили оригинальные комиксы или телесериал, другим понравилась интересная картинка и геймплей, третьим - сюжет. В конце концов, собралась большая община, упорно обсуждала все аспекты игры. Именно тогда было снова затронуты вопросы о целесообразности разбиения видеоигры на части, которое теперь осталось без ответа.
Откуда ни посмотри...
Чтобы полноценно оценить сущность игровых сериалов, их надо рассматривать с двух сторон: как разработчик и как рядовой игрок. Причем и с той, и с другой стороны есть немало преимуществ и недостатков, которые, конечно же, основываются на эпизодической модели.
Такой подход к созданию видеоигры влечет немало бонусов. Например, таких как получение прибыли еще до окончания процесса разработки или сбор отзывов и предложений от аудитории по улучшению сюжетной и геймплейнои составляющих еще до финала сезона.
Если же второе воплотить в жизнь довольно сложно, то финансовая часть, возможно, является одним из рычагов, которые побуждают разработчиков выпускать декабря частями. Получение значительного количества прибыли уже после издания первой серии, может сильно помочь в будущей разработке, особенно молодым командам, которые не получают нужного финансирования.
Однако, эпизодический подход также несет в себе и несколько значительных недостатков. Первый из которых - это определенные жанровые ограничения, ведь деление на части в значительной степени подвергается только сюжет. А потому, распределение платформеров или стратегий в реальном времени, даже представить трудно, потому что это просто разрушает саму сущность этих жанров.
Еще одной из главных проблем является быстрый темп разработки игры, ведь изданием первой серии процесс не заканчивается, а только продолжается с большей силой, потому что дальше время на разработку в разы уменьшается. А это может отразиться не только на психологическом состоянии и настроении команды, но и на качестве конечного продукта.
"Кажется, так просто потому, что сейчас мы работаем только над одной серией, но на самом деле игровая система должна быть готова уже к выходу первого эпизода. Ведь потом мы сможем добавлять только новый контент. Каждый сотрудник должен выполнять несколько задач одновременно и управлять этим процессом тоже не легко ", - продюсер приключенческой игры Life is Strange, Люк Багадуст.
В качестве примера, от Game of Thrones той же Telltale, в которой используется более реалистичный стиль, чем в других играх компании, можно было бы ожидать более качественной и красивой картинки. Создается впечатление, что с таким быстрым темпом запуска новых игр разработчики просто не успевают улучшать свои технологии.
Еще одним недостатком эпизодичности является жертвование некоторыми аспектами видеоигр. Многие представители игровых сериалов не могут похвастаться большим уровнем детализации, или хорошей, проработанной анимацией, потому что на это банально не хватает времени. Хотя есть и исключения. Например, та же Life is Strange наделена более чем достаточным количеством подробностей, которые и являются основой всего игрового мира, и делают его более насыщенным, чем у конкурентов.
...а игроку виднее.
Если же для игротворцив эпизодическая модель является, довольно, привлекательной, особенно для начинающих, то немалое количество игроков относится к ней с прохладцей, ведь большинство привыкло получать всю игру сразу.
Главной проблемой таких видеоигр слишком длительное ожидание между выпусками новых эпизодов. В тех же The Walking Dead или The Wolf Among Us выход каждого следующего эпизода сопровождается едва не двухмесячным ожиданиям. Конечно, такой метод не вызывает симпатии у геймеров.
При таком режиме прохождения игры теряется какая-то доля понимания сюжета. Игрок запоминает только главные моменты и повороты в истории. С каждой следующей серией нам, как правило, помогают вспомнить определенные обстоятельства, но все же целостность теряется. Конечно, можно подождать полного выхода всех эпизодов, и за это время есть возможность осыпаться большим количеством спойлеров, которые сведут на нет все эффект от прохождения.
Однако, некоторым играм не помешает разбиение на серии. Таким образом разработчики могут содержать интерес геймеров к игрушке месяцами. А у самих игроков в периоде между прохождением эпизодов есть возможность обсуждать с друзьями и другими сторонниками вселенной уже пройдено строить собственные теории о продлении истории. Это все позволяет с большей степенью окунуться в интересный сюжет и вымышленный мир игры.
К тому же не у всех ценителей видеоигр хватает времени на прохождение больших игр, а такой способ представления сюжета четко разграничивает главные события, позволяя погружаться в знакомый мир время от времени, не теряя основной мысли.
Сериал или игра?
Следует также упомянуть видеоигры, которые так же имеют в себе эпизодическую концепцию. Они отличаются от рассмотренных тем, что не выпускаются частями, а предоставляются в целом виде, лишь с разделенным на серии сюжетом.
Так, например, рассказ в психологическом триллере Alan Wake подается в виде мистического телесериала, где каждая серия посвящена какой-то загадке, но в пределах главного сюжета.
Также, подобной системой обладает и Alone in the Dark (2008) , Но здесь уже игрок сам решает, в какой из эпизодов ему играть. И подобных игр можно назвать еще немало.
Было время, когда и Quantic Dream желала выпускать свое творение - Fahrenheit частями, но в итоге оставили концепцию целостной игры сериального типа.
Интересным опытом в плане разделения игровой истории есть игрушка от компании Capcom - Resident Evil: Revelations 2 . Разработчики решили порезать сюжет на части, выпуская каждую с разницей в неделю. Таким образом получился настоящий игровой сериал, который не заставлял игроков ожидать месяцами на новые приключения, и позволял погружаться в знакомую атмосферу раз за разом.
"Мы получили больше положительных отзывов от игроков, по внедрению эпизодического формата, чем ожидали, а потому в тот момент уже видели определенный результат. Также мы узнали много нового, делая подобное: некоторые вещи работали просто прекрасно, а некоторые мы должны были совершенствовать в будущем ", - председатель разработки Revelations 2 Ясухиро ампо.
Такой подход к изданию игры довольно интересным, но почти не дает преимуществ разработчикам. Игра уже готова и просто выдается постепенно, небольшими порциями. При этом компания может только собирать статистику, или полировать еще не выданы эпизоды.
Шагая вперед
Хотя эпизодические видеоигры имеют немало недостатков, они все равно собирают у себя большую аудиторию. Множество игроков любят изредка возвращаться к знакомому мира и переживать новые приключения в нем. Но проблема с грамотным разделением времени при этом никуда не исчезает; ожидание продолжения месяцами не придает таким играм привлекательности.
Однако эпизодическая модель, довольно уверенно занимает свое звено рядом с другими видами игр в современной индустрии, и, возможно, в будущем еще приятно удивит. Мы же тем временем будем надеяться на улучшение, и продолжим ценить все, что дарит нам так много хороших впечатлений и эмоций.
"Считаю, что видеоигры - это будущее рассказы, и думаю, что это только предыстория видеоигр. Мы просто пионеры. Эта отрасль учится ходить прямо сейчас, и это то, что вдохновляет меня быть частью этого невероятного движения ", - один из основателей Dontnod Entertainment, Жан-Максим Морис.
Источник: