Вы уже видели немало дневников разработчиков, но украинских, пожалуй, еще не встречали. Ну вот вам мой дневник разработки игры «
Я долго думал, с чего можно начать первая запись. А ответ был на поверхности. Нужно просто рассказать, как происходит создание любой игры. Без разницы ли GTA, или «Смертная казнь». Процесс примерно одинаков у всех.
Но сначала несколько слов о нашем проекте «Смертная казнь». Это шутер с элементами хоррора. Основная задача - найти причину заражения людей, а подробнее, читайте в следующих выпусках дневника. =)
Все начинается с идеи!
Идея что может уничтожить игру, или сделать легендой. Важный процесс. Но кроме полета фантазии нужно понимать, что действительно можем сделать с имеющимися ресурсами. Не стоит надеяться, что игру уровня GTA 5 может повторить инди-студия, также декабря уровня инди не стоит ожидать от Rockstar. =)
Когда сюжет придуман. Черновик сценария написан, нужно понять интересно играть. Для этого используется прототип. Прототип игры - это грубо, черно, без графики. Но это дает понять интересно играть. У нас на протипуванни игра была от первого лица. =)
А дальше просто делаем игру
Когда интересно играть в прототип - можно начинать делать самое интересное - готовую игру. Для начала нужно подготовить родительские классы объектов. Например класс АИ. В котором будут все зомбаки, управляемые компьютером. Параллельно работают Моделер. Трехмерные модели экспортируются в игровой движок, где к ним присобачують родительские классы и заставляют все это взаимодияты между собой. На этом этапе заправляют программисты.
Скринсшот редактора UE4.
Когда эти странные люди сделают свою работу, к мышке и клавиатуры берутся левел-дизайнеры. Они режиссерами игры. Именно левел-дизайнеры имеют придумать, как подать сюжет, в какой момент должно произойти то или иное событие и тому подобное. Процесс очень похож на знаменитой игры The Sims. Посудите сами.
Но, есть некоторые нюансы. Например нельзя, чтобы много света накладываться друг на друга, ведь тогда будет перегрузки компьютера (и крики о плохой оптимизации). Думаю, теперь понятно, что проседание FPS при всяких эффектах вина больше левел-дизайнеров, чем программистов. Когда игра, по мнению разработчиков, готова, ее отдают тестерам. После этого становится понятно, что нифига игра не готова =) R3r3r373. Поэтому все паникуют и еще раз переносят дату релиза.
Конечно, это очень упрощенная концепция. Я не указал еще много разных людей типа звукарив, аниматоров, дизайнеров интерфейса и еще кучу разных вещей. Но как по мне, то интереснее будет уже читать о решении тех или иных задач, которые будут случаться на нашем пути. Но об этом читайте в новых выпусках дневника разработки «
Источник: