"В 2013 год был сложным для CD Projekt RED , Поскольку мы сначала создавали игровой содержимое рендерер DirectX 9 который использовался в The Witcher 2. Большинство игровых текстур и моделей было создано в течение того времени, когда мы "пилили" рендерер DirectX 11 чтобы принести некст-жде каждому игроку. Значительную часть видеоматериалов, включая дебютный трейлер мы изготовили еще тогда, когда новых консолей не было в продаже, и мы имели лишь приблизительное представление об их технических характеристиках. Проблема наступила тогда, когда мы осознали, что некст-жде железо просто не было способно воспроизводить игру в таком виде, в котором мы планировали. Перед нами стоит несколько вариантов: создавать три разные версии, или сводить все к общему знаменателю, что мы, собственно, и сделали. Мы взяли стандарта технические возможности слабого консоли, название которой я помяну молчанием, и от него отталкивались. Вся команда с почти 250 человек взялась за устранение и выключения всевозможных фишек не только из линейки Nvidia GameWorks, но и из наших обычных графических скриптов. Вот, что мы устранили или изменили:
- Дальность прорисовки (мы вынуждены были ее уменьшить, поскольку консоли просто не могли справиться с этим)
- Volume based translucency ( Полупрозрачность поверхностей, основанный на их плотности, например вода - прим. Переводчика );
- Ambient Occlusion и густоту травы количество деревьев;
- Симуляцию воды тесселяцию (релизных версия использует сприптово-текстурную воду, как в большинстве игр, вместо физической симуляции);
- Тесселяцию земли зданий;
- Освещение мягких частиц (то есть эффекты огня, дыма и тумана)
- Отражение в воде в реальном времени (их заменили на более дешевый способ вычитания отражений);
Нам просто не хватило людей, денег и мощностей консолей чтобы воплотить наше видение игры с 2013 году, когда еще не появились новые приставки. ПК даже в то время были достаточно мощными, чтобы мы могли осуществить задуманное. Но работа над тремя различными версиями выглядела нереальным из-за необходимости использовать игровые особенности, которые потенциально могли бы "сломать" игру. Все трейлеры 2013 года - это действительно кадры из игры (то есть не прет-рендерени и подрисованы сцены) в еще недоделанном мире, которые мы снимали на топовом ПК того времени."
Когда разработчика с CDPR , Который сообщил эту информацию, спросили, почему комьюнити-менеджеры отрицали даунгрейд, он сказал следующее:
"Если ты разработчик, то просто не объясняешь такие вещи. Это не то, что создатели игр хотят признавать, ведь такие решения заставляют нас плохо выглядеть в глазах геймеров, даже если все и так понятно. Игроки подумают, что мы просто не смогли, и некст-жде не такой уж и некст, как его малюют. Команда скорее сосредоточится на положительных аспектах, чем говорить о негативных, признавать вины, или что окончательный продукт, политкорректно говоря, не удался таким, каким его задумали. Игра все равно выглядит клево. Просто не настолько клево, как в 2013-м. А по ПК-версии, то она будет выглядеть точно так же, как и консольная, но будет иметь более высокое разрешение текстур и простую версию HairWorks. "
Вывод напрашивается простой, очевидный и очень печальный, но пусть каждый его сделает сам. Делитесь своими мыслями в комментариях.
Источник: