Да, именно PS4 а не ПК является основной платформоюMagicka 2 и игра довольно убедительно дала мне это понять. Уже в первые минуты туториал игра требовала вылечиться, что по умолчанию выполняется щелчком колесика мыши (которое у меня уже несколько лет доклацалося). И здесь гоп! - Оказывается, переиначить управления с клавиатуры невозможно . Издательство Paradox, давний апологет ПК-ґеймингу, выпускает на персональщика игру, где в настройках нет возможности изменить раскладку. Парадоксально, не так ли?
Magicka 2.0
В остальном мы получили ту же игру, или скорее почти то же. От одного до четырех волшебников блуждают картой Мидґарду и истребляют бесчисленные стаи врагов, сочетая в причудливые заклятие восемь базовых элементов: Воду, Жизнь, Щит, Холод, Молнию, Смерть, Землю и Огонь.
Элементарщину : Да, именно 8 а не 10 как раньше - пара (смесь воды и огня) и лед (вода + холод) хоть и присутствуют в игре, однако уже не имеют собственных значков. А значит можно забыть о смешении этих элементов и убойный луч "пара + пара + пара + молния + смерть".
Система колдовства до сих пор остается самой приманкой Magicka 2. Невероятная вариативность комбинаций, физически корректное взаимодействие элементов (намокнув, даже не смейте применять холод или молнию) и различные способы колдовства дают вам сверхмощный инструмент уничтожения всего, что движется. Враг, мирный НИП или ваш товарищ - все одинаково хорошо подрываются на созданной вами огненной мини и так же радуются целебному лучевые. А в разгаре драки часто творится истерия - все гудит, гремит, взрывается, и ты банально не видишь, у кого целишься. " Ай, к жопы то все, ставлю мины "- Думаешь какой-то момент. а потом выслушиваешь проклятия от партнера.
К большому счастью, Pieces Interactive , Которой поручили создание сиквела, не стала ломать того, что и так работало, а просто исправила несколько мелких болячек. Особенно крутые маґикы (заранее заготовленные комбинации) очень долго набирать во время боя? Вот вам панель быстрого набора для удобства. Невозможно разглядеть, под которым вы сейчас эффектом? Держите анимированную рамочку, которая покажет, когда мокрые, в огне или эм, мертвы. В предыдущей игре не было необходимости применить меч? Готовьтесь к врагам, высвободиться из лап которых вам поможет только махание мечом. Уже прошли кампанию, а дополнений ждать еще долго? Вам уже заготовили различные сложности и модификаторы, которые вам выдают за исследования уровней: понижение силы определенных элементов, быстрая регенерация жизни врагов, стилизация изображения под древние мониторы или цветной фильтр а-ля шведский флаг.
Так же с течением игры вам открываются новые мантии, посохи и мечи. Естественное желание испытать новые орудия, дознайты модификаторы и проверить "режим ситкома", который включает закадровый смех и аплодисменты после каждой смерти игрока - хороший стимул для повторного прохождения кампании, которого так не хватало первой части.
Дисбаланс - это круто!
Несмотря на незначительные улучшения, вроде отражения лучей от льда и поглощающих щитов, которые не просто дают иммунитет к определенному элементу, но и исцеляют под его влиянием, в целом магическая система сделала несколько лет назад. Метать во врагов камни уже неэффективно - длинный время зарядки и слишком малая скорость полета; единственное стоящее применения Земли - сейсмоудары по площади, которые сбивают врагов с ног, давая вам возможность всадить в них что-то жарко или просто убежать.
Ко всему, интенсивность элементов теперь почти не играет никакой роли. Количество набранных зарядов еще может повлиять на размеры валуна или ледяной глыбы, но вот лучи, водо-, огне- и холодометы действуют почти одинаково, неважно один там заряд элемента ли 5. Даже каменная броня (ED на себя), которая когда-то имела аж 4 вариации, каждая со своим видом, запасом брони и замедлением движения, теперь существует в уникальном экземпляре.
Мантия с иммунитетом к намокания открывается довольно рано и является лучшим нарядом до конца игры.
С боевой эффективностью тоже почти ничего не изменилось. В подавляющем большинстве столкновений первой игры залогом успеха была комбинация Смерть + Огонь (с возможными примесями пару или электричества). Сиквел действует грубыми методами: вместе с более или менее опорными к какой стихии существами, нам подбрасывают врагов, которые имеют к ней полный иммунитет. Но даже это раскалывается довольно просто: в до сих пор актуальном дуэте Смерть + Огонь мы просто заменяем второй элемент и продолжаем нести лучи добра в массы!
Соло на клавиатуре (или геймпаде)
Прочность кооперативных игр, несмотря на распространенное мнение, испытывается раз при одинокой игре - совместная игра с друзьями является безусловным источником веселья, однако если игра не может развлечь вас друга, стоит вместе поиграть во что-то другое.
Первая Magicka была довольно жестокой к одиночным колдунов и заставляла пробуждать внутреннего пианиста. Беспощадной, но честной: после нескольких смертей моглось раскусить ту или иную схватку, создать план действий - лишь быстро и умело набивать заклятие. К тому же, сложность нарастала постепенно, а если и хотелось выть волком, то только в финальных главах.
А вот Magicka 2 подобных вещей не знает: финальный бой здесь вообще выглядит фарсом сравнению с многочисленными рядовыми схватками, где разработчики замыкают тебя на одном экране с большим толпой врагов, полностью устраняя возможность для маневрирования. Причем в первой половине игры такие несбалансированные "ловушки" случаются значительно чаще, чем в дальнейшем. Благо, сетевой код существенно починили и можно смело призвать друзей на помощь.
Влад, то что "ноль вампир"
О сюжетную приключение сказать особо нечего: опять вся эта катавасия со спасением мира от зла служит прежде всего для того, чтобы насытить декабря аллюзиями. Джон Фрост и метровая ледяная стена, крикливый Йовакиин в рогатом шлеме, лавкрафтивськи Древние, орнитолог, который спрашивает "Who watches the birdwatchers?" Только успевай загибать пальцы. Казалось, разработчиков так и распирает желание похвастаться своей осведомленностью в поп-культуре. Выжать из нас улыбку они еще как-то могут, а вот заставить смеяться - нет, уже никак. Об избытке и беспардонное повторения шуток о Владе, который вовсе не вампир, я вообще молчу. Это даже к концу первой игры перестало работать, а здесь вообще вызывает жесты капитана Пикарда.
Кстати, о ачивки: хотя мы почти никогда не касаемся этого в обзорах, здешние достижения откровенно скучные - сплошной кумулятив и назбирування. О изобретательность задач по первой игры и названий этих ачивок здешним игрокам можно только мечтать.
Magicka 2 - Это скорее причесанная и пошлифована версия оригинала, а не полноценный сиквел. Знакомый геймплей, знакомая стилистика, знакомые происшествия. Безусловно, как и предшественница, Magicka 2 со временем получит хорошую горсть DLC, и даже сейчас игра дает нам основания задержаться у нее несколько дольше. Ветераны серии по исправлены баги поплатятся определенными слабостью механики, а вот новички получат довольно удачное и удобное знакомство с геймплейом лучшего чаросимулятора галактики.
Итог
Весьма неплохо
Примечательно, если Вы:
- только знакомитесь с геймплейом Magicka
- хотите убить друзей в кооперативной игре
- до сих пор верите, что власть - не вампир
Не стоит внимания, если Вы:
- придумали 499 путей убийства в Magicka (1)
- хотели полноценного сиквела
- до сих пор не прошли всех дополнений к первой части
Источник: