Добро пожаловать в будущее вашего прошлого
Спустя целых 15 лет после событий оригинального фильма Ридли Скотта , А именно в таком временном промежутке происходят события игры, мы видим Аманду Рипли , Дочь Элен Рипли , Которая работает инженером в корпорации Weyland-Yutani .
Со стартового ролика узнаем, что бортовой самописец корабля "Ностромо" , На котором путешествовала мать героини, может находиться на космической станции "Севастополь" , А это потенциальная зацепка к разоблачению тайны исчезновения экипажа корабля Элен и ее самой. Поэтому наша героиня вместе с еще двумя сотрудниками компании отправляются к станции.
Попробовав выйти на связь для состыковки, герои узнают, что на станции творится нечто непонятное, в радио-эфире слышать только обрывки слов диспетчера, из которых практически невозможно ничего понять и связь прерывается.
Это не останавливает нашу троицу разведчиков, но при переходе на станцию происходит взрыв и только Аманде удается зацепиться за шлюз "Севастополю", а ее спутников относит в открытый космос.
После такого пролога мы и оказываемся с пустыми руками, один на один с огромной станцией, мятежниками и огромным хищником
Станция - конечная
"Севастополь" - Огромный лабиринт из узких коридоров, туннелей, вентиляционных шахт и потайных комнат. Конечно, есть и более просторные помещения, где, как правило, и происходят более активные действия, ведь есть поле для маневра. Но в большинстве случаев вам придется оставаться в тени и как в старом добром Deus Ex - Искать вентиляционную шахту, которая позволит пройти дальше или встретить секретное помещение. Хотя этих шахт здесь значительно меньше.
Станция "Севастополь"
В двух словах станцию можно охарактеризовать как, так себе, космическое Arkham City - Закрытая локация, где происходит нечто непонятное, но чертовски интересное.
Визуально-стилистический оргазм через 321
К слову о Deus Ex . Isolation - Это точно попадание в 10-ку визуально-стилистического решения после Human Revolution . Что касается дизайна - в игре прекрасно практически все.
Атмосфера фантастики начала 80-х передана настолько скрупулезно, насколько это вообще возможно. Везде компьютеры с сотнями разноцветными мигалок, 15-дюймовые CRT-мониторы и терминалы с качеством картинки на уровне VHS (вообще лого компании 20 Century Fox и все экраны загрузки в игре сопровождаются кадрами качества стареньких пленочных видеокассет), моноблоки с причудливыми клавиатурами - видно, что ребята вдохновлялись первыми фильмами о чужих и пытались исходить из того, каким было видение будущего в то время.
Железо - не проблема
Графическая составляющая - это еще одна основание для аплодисментов. Здесь объективно не к чему придраться Дым из трубопровода, взрывы, особенно световые эффекты просто поражают. Анимация движений персонажей - на уровне, в отличие от лицевой. По моему мнению, эмоциональное состояние персонажей передано не очень убедительно, учитывая события, однако - это мелочи.
К тому же игра настолько хорошо оптимизирована, что выдает стабильные 40-50 FPS даже на бюджетных видеокартах, а на более топовых и все 60 FPS при 1080p - и это при условии ульрта-настроек.
Словом, которое бы железо у вас не было, игра бегать очень плавно при гибком настройке под ваши спецификации. И это неудивительно, ведь по словам ребят из Creative Assembly они разработали собственный двигатель, чисто для Alien: Isolation . Теперь я хочу, чтобы этот двигатель стал монополистом во всех экшн играх. :)
Я здесь главный!
Ксеноморф
Как было известно задолго до релиза, Чужой здесь только один - это большой ксеноморф, который держит в страхе всех уцелевших на станции. Первое появление этого товарища произойдет не скоро, впервые можно увидеть его в действии далеко от начала игры. Еще в кат-сцене.
А вот при первой живой встречи для вас наступит время испытания. Или вы преодолеете свой страх и продолжать движение, или закроете игру и долго набиратиметеся смелости, чтобы вернуться.
Возможно, я немного преувеличиваю, но в таком жанре люди всегда делятся на две группы: пытаются понять механику игрового страха и продолжают уверенно играть, понимая чего игра требует как это выполнить, или на тех, кто визжит от каждого звука и бросает мышку или ґеймпада в монитор или телевизор.
Для меня мерилом ужастик всегда был первый Dead Space . Конечно, игры несколько разные, но в манере запугивания сходство. Как я уже говорил, страшно, пока не привыкнуть Видишь чужого? Присядь и иди за ним, изучай его маршрут. С потолка капает слизь? Обойди это место. Поблизости есть вентиляция? С большой вероятностью - это правильный путь и т.д
Звук, как инструмент ужаса
Отдельного абзаца благодарности заслуживает звуковое сопровождение. Абсолютно каждый шаг имеет значения, ведь он издает звук, и звук этот шикарный. Звучание ходьбы в скафандре невозможно спутать с любым другим, оно металлически-стерильное с харакатернимы чертами передвижения в космических сосудах. Зато звук передвижения босиком - довольно уютный, как пройтись по теплому полу в ванной.
Взрывы, скрежет металла, передвижения чужого и его характерное сопение тоже звучат соответственно. А музыка вообще - мощный инструмент ужаса, она нагнетает его бешеным темпом, сердце героини начинает биться в бешеном темпе, а затем музыка резко перетекает в умеренный эмбиент, словно в ожидании неизбежного. Такая формула - не нова, но здесь ее довели до блеска. Словом, не только физического насилия следует бояться.
О крафт и механику взаимодействия с игровым миром
Поговорим о крафт. Не об молодого голкипера берлинской "Герты", а об игровой возможность. Крафт в Isolation реализовано довольно логично. Практически везде можно найти какой хлам, который, кстати, так и подписан - "хлам". Кроме него валяются различные медицинские препараты, клей и составляющие для построения вспомогательных орудий. Как пример, чтобы вы понимали, даже аптечку себе нужно скрафтиты.
Почти ничего просто так на полу не валяется, кроме орудий, которые вы должны получить по сюжету, вроде дешифратор кодов для дверей или специального разводного ключа, которым можно и дверь открыть и по башке врагу предоставлять.
Хоть игра позиционировалась, как хардов стелс-виживастик, здесь и оружие. Будут также уровни, где вы сможете вволю повергнуть в Ворга из дробовика, пока чужой шатается на другом краю станции. Можно, конечно, и у чужого съездить, но я не рекомендую. :) Впоследствии оружие заберут и игра снова подтолкнет вас к тихому подкрадыванию, ведь защититься от всего фактически невозможно.
В основном ваше продвижение можно окрестить пробежками от точки к точке, но геймплей настолько разнообразен, что ощущение однообразия вас не беспокоить. И это учитывая, что продолжительность кампании составляет более 20! часов, а если вы ярый перфекционист и возвращаться назад по локациям, чтобы открыть недоступные ранее двери - то чистого геймплейу начисляется более 30 часов. Таких людей игра вознаграждать скрытыми аудиозаписями, записанными на бобинные ленты, из которых можно больше узнать о предпосылках всего этого ужаса.
Piece of art
Если вы дочитали до этого абзаца, то уже имели понять, что недостатков у игры практически не. Единственное, что заслуживает критическое слово - это наличие невидимых стен в некоторых локациях и уже упомянута не очень убедительная лицевая анимация, но это настолько мало значит, что на общее впечатление не влияет.
Alien: Isolation - Безоговорочный произведение искусства. Наконец во вселенной чужих есть игроадаптация, которую можно ставить в пример, не оглядываясь на то там под названием Colonial Marines .