Мы публикует полный перевод материала GamesIndustry.Biz .
Этого не ожидал никто. Шон Веси (Sean Vesce) и Дима Веревка оба сделали успешную карьеру в AAA-игросоздании: Веси — в Activision и Crystal Dynamics , Веревка — в Zipper Interactive и Sony Computer Entertainment . Игры, над которыми они работали, были настоящими подвигами в индустрии, что определялось их объемами, размахом и частым присутствием ультражорстокості, что присуща старым играм. Когда Веси покинул должность директора студии Crystal Dynamics в 2009 году, он приступил к работе над Tomb Raider: Underworld . Когда Веревка ушел из Sony в 2012 за его плечами были годы, посвященные MAG и SOCOM 4 .
— Мы оба пытались найти смысл своей работы и начать использовать видеоигры в такой способ, который нравился бы нам больше, чем мы тогда занимались, — сказал Веси во время нашей встречи на Casual Connect USA . — Частично причиной такого настроения выступила неудовлетворенность процессом разработки. Был шанс делать игры вне офиса? Путь, который позволял бы попадать в различные общины и познавать мир?
Такая возможность появилась в мгновение, которое описывает Веси как «прозрение». Он начал работать над запуском студии разработчиков в Сиэтле для E-Line Media , нью-йоркского издателя «игровой учебной продукции». E-Line имела многослойную стратегию, но Веси более всего привлекала возможность разрабатывать игры, основанные на фольклоре и традициях различных мировых культур. Когда в 2012 году Веревка пришел в студию на должность арт-директора, Веси уже активно контактировал с Cook Inlet Tribal Council ( CITC ), организацией, которая помогает коренным народам Аляски.
Шон Веси, руководитель разработки
— Они собирались делать игру, но прежде очень хотели экспертного совета, — говорит Веси. E-Line сделала «ландшафтный анализ» для CITC и пришла к очевидному выводу. — Мы пытались отговорить их от игры. Это была индустрия с высокой конкуренцией. Надо очень серьезно настроиться, если вы действительно хотите этого.
Намерения CITC были более чем серьезными. Предложенная игра была попыткой мотивировать недовольную молодежь Аляски, группу, для которой злоупотребление наркотиками, безработица и самоубийства является настоящей проблемой. E-Line предложила использовать их родную историю и культуру как источник для вдохновения, уничтожение стереотипов и расширение возможностей. Результат их сотрудничества, Never Alone оказался коммерчески успешным во многих странах мира и получил звание лучшего игрового дебюта от BAFTA прошлого года.
— Это всегда было целью, так? Чтобы это было коммерчески жизнеспособным, — говорит Веревка. — С первого дня мы понимали, что занимаемся этим не только ради создания чего-то особенного. Нам также нужно иметь бизнес-модель, что позволит нам делать больше игр и строить устойчивый бизнес.
Это важная вещь, о которой часто забывают при обсуждении проектов с альтруистическими ценностями. Цель Never Alone заключалась в том, чтобы игру обсуждали, о ней писали, чтобы ею забавлялась максимальное количество людей. E-Line достигла успеха в каждом из этих направлений, не запятнав послание в сердце игры. Большинство издателей отменила бы проект через коммерческие риски — Never Alone доказала, что аудитория есть в очень разных игр.
— Посмотрите на показатели Never Alone , — говорит Веревка. — Это игра про культуру, что преследует большие, значимые цели, и притом она является успешной. Она вернула затраты и принесла немалую прибыль. К сожалению, мы знаем не так много примеров, судьба которых сложилась так же.
С этого и началась история Colabee Studios . Названа в честь крепких «симметричных отношений», которые были необходимы для создания Never Alone новая студия Веси и Веревки стремится устранить дефицит содержательных игр, в чем она имеет реальные шансы на успех.
Дима Веревка, креативный директор
После этого опыта единственным, что мы желали делать, стали «игры мира».
Сразу встал вопрос выбора следующего мира, за изучение которого стоило бы взяться, и, как не странно, ответ на этот вопрос появилась в форме другого. После публичного разговора о создании Never Alone в рамках GDC до Веревки подошел разработчик с Украины, его родины.
— Он сказал: «Вы сделали такую красивую игру о культуру коренного населения Аляски. Вы когда-нибудь думали о создании игры про украинскую культуру? Тогда бы вы стали идеальным человеком. Заставьте нас гордиться тем, кто мы есть».
Это был март 2015 года, и если вы смотрели новости об Украине в течение предыдущих 18 месяцев, вы, возможно, видели, что их темой были бурные протесты, революция и эскалация конфликта с Россией. Never Alone создан для решения современных проблем, и Веревка увидел возможность сделать то же самое для своей родины.
— Народ пытается найти свою идентичность, бороться за свою свободу, независимость — это то, чем должен быть идеальный произведение, — говорит он. — Иди и разберись, за что они сражаются.
— Посмотрите на меня: я украинец, и я никогда не разговаривал на украинском. Я всегда пользовался русским, потому что вырос в русскоязычной среде. Много моих друзей начали изучать[українську]язык, соединятся с родным-за то, что они не хотят, чтобы кто-то ассоциировал их с русской культурой. Такой способ мышления: „это российское, а они хотят забрать нашу землю“.
Наша игра — это средство воссоединение; для людей вне украинской культурой — способ познать ее, для людей внутри этой культуры — чувство гордости: «О, это наше ».
Веси сразу увидел потенциал. Веревка гарантировал личную любовь и страсть» украинцев, но это также дает больше — доступ. В Never Alone вложено результаты многих исследований и непосредственную помощь «советников по вопросам культуры». Налаживание контактов с представителями незнакомой культуры и завоевания их доверия требуют определенного времени, но Веревка помог Colabee быстро завязать отношения с некоторыми учреждениями, в частности с Киевским национальным университетом имени Тараса Шевченко.
— Они пригласили нас на две недели ради
Следующей игрой создателей Colabee должно стать
— Обе истории о том, что происходит, когда люди перестают уважать природу, они показывают последствия, — рассказывает Веревка. — Если вы срубите дерево — будут последствия. Просто это воплощается в более драматической, более интересной форме, с множеством духов.
Для Веси поиск связей между разными культурами — это один из многих аспектов подхода к разработке игр, которого он так долго стремился.
— Казалось бы, что Украина должна делать с культурой коренных жителей Аляски? Но на самом деле существуют основополагающие ценности, которые объединяют нас всех. Игровая индустрия имеет тенденцию быть замкнутой и ссылаться сама на себя. Часто это обусловлено видением геймдизайнера, но наш случай — это нечто совсем другое.
—Я сочту это за чудо, если мы сможем найти способы сделать это. Взгляните на сущность игр, которые вышли или выходят прямо сейчас: это маленькая, ничтожная щепка. Мы надеемся, что игры вроде этой покажут путь другим, их способность быть чем-то большим.
Если Colabee повторит успех Never Alone и с Forest Song игры, которые Веси называет «сказочниками», могут получить шансы на успех. Процесс вступления в отношения с другими культурами уже начат, он имеет целью устранение разрыва между выходом Forest Song и началом разработки следующей игры студии.
— Мы работаем за свой счет, — рассказывает Веси. — Обращаемся к традиционных издателей, но у нас лучше получается — как это получилось и с Never Alone — привлекать культурных партнеров. Людей с деньгами, причастных к этих культур, что ищут возможности возмещения, но и заинтересованных в распространении наших ценностей. Они хотят видеть наши игры такими, какими мы их делаем.
Источник: