И да, это первая идеологически правильная игра со времен AC: Revelations (ну и еще с натяжкой AC III).
Серия Assassin's Creed в значительной степени были симуляторами виртуального туриста, с огромным вниманием к культурным особенностям показанного времени и пространства. И "Синдикат" здесь выглядит удивительно складно. Лондон, которого годами ждали поклонники, действительно чувствуется "столицей мира". Перехватив эстафету от Рима и Константинополя, серо-черно-коричневый Лондон иллюстрирует скачок урбании и увеличивает контраст между магистральными улицами и трущобами переулков, где живет рабочий люд.
Архитектурные изменения повлияли и на геймплей. Линвострил а-ля Фледермаусманн, несмотря на всю свою анахронистичнисть, здорово помогает перелетать улице, взбираться на безоконные здания (в Лондоне тогда еще сохранялся налог на окна). Плюс если речь идет о перелетах из одной высокой точки на другую (это удалось испытать только на здания Парламента), то от видов просто дух захватывает.
Брички - другое транспортное новшество - в плане управления не очень отличаются от карет в играх о Эцио. Когда дело доходит до погонь, то вес и инерция нашей брички больше вредят нам, чем врагам. Как следствие, сначала подобные "колесные схватки" сначала есть довольно сумбурными; потом, с появлением пистолета, неудобств избавляться несколько легче. Впрочем, спокойная поездка по городу и рассмотрения окрестностей - занятие, которому хотелось бы посвятить немного больше времени. Декабрь вперед оно не очень продвигает, однако доставляет массу эстетического удовольствия.
Однако Лондон - это только игровая площадка; важнее то, кто на нем играет. И здесь "Синдикат" демонстрирует нам удачную находку - двух активных персонажей. Близнецы Джейкоб и Иви Фрай - оба ловкачи, острые на язык со всеми и всегда готовы кпиниты друг из друга (слушать их молниеносные перепалки - сплошная удовольствие). Приятно, попытки сделать тиражного Эцио (как это было с Арно) у разработчиков не было: Джейкоб - это некий шалопай и великий комбинатор, которому всегда подавай эффектность. Иви хоть и в целом имеет те же черты, своими манерами все же оттеняет брата - элегантная, хладнокровная и на первое место ставит эффективность. Даже свои задачи близнецы делят по соответствию: Джейкоб освобождает Лондон и заботится устройством собственной банды, тогда как Иви охотится на артефакты Первой Цивилизации, которые захватили тамплиеры.
К написанию сценария вернулся Джефри Йогалем, который за последние годы заметно подтянул свой уровень (сами посмотрите на разницу между AC: Brotherhood и Far Cry 3 + Child of Light). Кроме самобытных близнецов Фрай, Джефри подогнал им еще колоритных помощников: ассасинов-традиционалиста Генри Грина, девочку О'Ди (которая при первой же появления изрядно попускает Джейкоба), изобретателя Александра Белла (безвозвратно влюбленного в Иви), писателя Чарльза Диккенса (который по вине Джейкоба НЕ дописал "Тайну Эдварда Друда»).
Ко всему, персонажи наконец снова является ассасинами, а не ряженым чертовщиной в капюшоне - чего стоит шикарная деталь с применением платки!
За исключением сюжетных миссий, где четко определено действующее лицо, между Джейкобом и Иви можно свободно переключаться. Однако процесс этот происходит не с топографическим перемещением, как в GTA 5 - просто одна модель персонажа заменяет другую. Как и говорили разработчики, каждый из двух героев имеет свои склонности: Джейкоб лучше подходит к бою кулаками, тогда как Иви - такая мастерица стелса. Оба персонажей имеют общий инвентарь (ножи, пули, дымовые шашки и т.п.), однако оружие и снаряжение каждый имеет свое. Прокачка также происходит врозь. АЕОА. Повальная большинство навыков для Джейкоба и Иви одинакова - то есть если на первых порах выйдет развить героя под определенный тип геймплейу, то к концу игры (если вы тщательно все проходите), персонажи будут почти идентичными и одинаково способными в бою и скрадывания.
Сексистом здесь не место: окружение кстати реагирует на выбранного персонажа. Скажем, если Джейкоб лезет сквозь толпу, то часто слышит проклятия, а Иви в таком случае - вежливые извинения. Так же, жители освобожденного района могут запрашивать Джейкоба, как поживает его сестра, а малые девочки восторженно смотрят на сапоги Иви.
Боевую систему, кстати, отвели от надоедливой схемы "контратаковал - убил", но но и не свели к бетменивського free-flow. Многие о ней говорить нет смысла - орудуем кастетами /палкой /кукри и методично закикаем врагов, иногда уклоняясь от выстрелов. Единственное, что хоть как-то компенсирует - нападение от нескольких врагов одновременно. Как-то даже посреди боя одна бандитка крикнул своим соратникам: "Чего вы Лизет по одному, дураки? Ну бейте его все вместе! ". А вот стелс существенно не изменился со времени Watch Dogs и Unity.
Конечно, не обошлось и без особо вонючей ложки дегтя, подавляющее большинство которой перекочевала с предыдущей игры серии просто потому, что никто особенно на нее не обращал внимания.
Это и чертово циферкування задач /предметов (старт игры был еще сбалансированный, поэтому неизвестно, является полноценное ограничения сюжетных задач по уровням), и кольцо индикации, до сих пор выглядит неуклюже, и фальшивая "свобода устранения цели", которая по факту является двух- тремя вариантами, по каждому из которых игрока ведут за руку.
Светофор: цветная идентификация "свои - зеленые, чужие - красные" тоже перекочевала в конечную игру. Не сказать, что это двух недостаток, но оно банально раздражает. Все бы ничего, если бы не тотальное неуместность. Одежда подобных красок был в те времена сложным в производстве, а следовательно немассовым и дорогим. Учитывая, что красочные пиджаки носит у нас бандитская босота, хлопать себя по лбу хотелось постоянно - не место подобном визуальном приему в такой игре.
Ну и музыка. Не знаю, что случилось с Остином Винтор, но написанные им композиции абсолютно неуместны и лишены специфического колорита эпохи (хотя в некоторых местах пытаются его схватить). То есть как это красивые струнные мелодии, но они все какие-то дико минорные и рваные, тогда как все начало игры держится в залихватском авантюрном ключе. За все время в игре только дважды музыка была уместной: в экспозиционной сцене, где Генри Грин рассказывает о нищете Лондона и во время верхолозанья Парламентом. Все остальное - просто мимо, чего никак не ожидал от композитора The Banner Saga и Journey.
Пока неизвестно, каким окажется сюжет и не скатится процесс освобождения Лондона и дикое занудство, но в первых 3:00 Assassin's Creed: Syndicate производит впечатление качественной приключенческой игры, которой так давно нуждалась серия. Без мультиплеера, без кооператива, без навязчивого использования мобильных приложений. Площадки, где человек может спокойно насладиться любовно воспроизведенным Лондоном и сообразительной историей с кучей исторических и культурных аллюзий.
И самое важное - "Синдикат" является игрой, которая впервые за долгие годы заслуженно носит в заголовке Assassin's Creed .
Источник: