"В эпоху хаоса, две фракции сошлись в бою за господство. Королевство Азерот процветало, а люди, жившие на этих землях, превратили их в рай. Всюду путешествовали рыцари Штормвинда и жрецы аббатства Северных земель, служа народу короля честью и справедливостью. Хорошо обученная армия короля поддерживала мир в течение многих поколений, но потом пришла Орда орков Никто не знал, откуда они пришли, так же как никто не был готов к ужасу, принесенном ими. Воины Орды сражались топорами и копьями, передвигались на волках, черных, как безлунная ночь. Немыслима была разрушительная сила зловещих колдунов, призванных из ада. С арсеналом смертоносного оружия и сильной магии, эти две силы столкнулись в соревновании ловкости, интеллекта и грубой силы за победу и господство над всем Азерота. Добро пожаловать в мир Warcraft. ", - С аме так встречала игроков Warcraft: Orcs & Humans в далеком 1994 году.
Жанр RTS зародился в 1992 году с выходом игры Dune 2 , Которую принято считать основоположником стратегий в реальном времени, и которая установила правила и законы жанра. На заре становления стратегий было две легендарные серии игр, последователи Dune 2 , Которые между собой конкурировали, которые имели свои особенности и на которых пытались равняться другие разработчики. Этими сериями были Command & Conqer , которая следовала канонам "Дюны" и развивала их, и Warcraft , который пытался быть похожим на своего прародителя, однако в жанр постоянно пытались принести что-то новое. И как вы могли догадаться из названия, эта серия History будет посвящена Warcraft .
История вселенной Warcraft начинается задолго до событий, описанных в данной игре. Сотни тысяч лет назад благородные титаны терраформувалы мира разумных рас с целью их улучшения. Одним из таких миров стал и Азерот, в котором титаны оставили мощный источник магии. В то же время демоны захватывали и разрушали мира, потому что считали, что основой всего во вселенной должно быть хаос, из-за чего между титанами и демонами завязалась долгая и кровопролитная война. За тысячи лет войны мощный титан Саргерас победил и заключил немало демонов, став их тюремщиком. За время войны ум Саргераса помутнел, и его мировоззрение начал меняться. Саргерас не видел смысла в создании и улучшении миров, поэтому выпустил своих бывших врагов и заключенных, став их лидером. Так образовался Горящий Легион, который за тысячи лет захватил и уничтожил не одну сотню миров.
Впервые Горящий Легион вторгся в Азерот, когда почувствовал в нем колебания магии, которую повседневно использовали эльфы. Первая война с Легионом для Азерота закончилась катастрофой планетарного масштаба. Когда тот же источник магии, которое оставили титаны, было разрушено, состоялся магический взрыв, разорвал единственный континент на несколько частей.
После вторжения Легиона прошло много лет, но жители Азерота помнили те ужасные события, поэтому было решено создать особую стражу из самых мощных магов, которые будут вливать магическую силу у одного могучего героя, который будет противостоять будущим атакам демонов. После очередной активности Легиона в Азероте на бой с демонами отправилась Егвин - самый мощный маг и Защитник Азерот. После уничтожения всех демонов перед Егвин появился сам Саргерас, у которого она выпустила всю свою магическую силу, чем и победила титана. Но это была часть плана Саргераса, который вселился в Егвин. Через некоторое время у нее родился сын - Медив, к которому перешел дух злого титана. И только после того, как Медив вырос, набрался сил и мудрости, дух Саргераса проявил себя и взял под контроль разум молодого мага.
В то время Горящий Легион нашел мир Дренор, который населяли кланы орков с сильно развитым шаманизмом. Правая рука Саргераса - КилльДжеден разглядел в орках большой военный потенциал, поэтому он решил, что будет выгоднее перетащить орков на свою сторону. Для этого КилльДжеден связался с верховным шаманом Нер'зулу, предложив ему безграничную власть и могущество. Нер'зулу должен был подбить других орков выпить крови демонов, превратит их в рабов, подконтрольных Горящие Легиона. Верховный шаман отказался от такой сделки, однако его ученик Гул'дан с радостью принял предложение демона.
Выпив крови демонов, разрозненные кланы орков превратились в Орду, мощную и безвольного. Гул'дан не мог сам управлять ордой, поэтому он создал Теневую совет, который избрал вождем могущественного орка Чорнаярука, который был марионеткой в руках Гул'дан. Будущая война орков и людей требовалась Саргерасу для ослабления Азерота и его защитников для очередного вторжения Пылающего Легиона. Однако в его плане что-то пошло не так.
Саргерас в теле меда и Гул'дан открывают темный портал в южном королевстве Азерот, через который в мир людей хлынула орда орков, одурманенных кровью демонов. Орки довольно быстро начали захватывать новые территории, чего здешние жители совсем не ожидали. Однако люди в свою же очередь пытались не допустить дальнейшего распространения орков на собственных землях. Этот конфликт в истории Азерота принято называть "Первая Война".
Однако не все орки согласились пить кровь демонов, одним из таких был и Дуротан, вождь клана снежного волка, и его друг - Огрим Думхаммер. Дуротан неоднократно выступал против Гул'дан и проклятие крови, за что и был убит сыновьями вождя Орды Чорнорука, в живых остался только маленький сын Дуротана - Тралл, который попал в рабство к людям.
В то же время люди узнали об измене меда, на ликвидацию мага отправился его друг Андуина Лотар и ученик меда - Кадгар, который также сыграет большую роль в дальнейшем развитии событий. Саргерас в теле меда вступил в бой с Лотаром, с которого последний вышел победителем. После смерти меда и Саргераса, Гул'дан впал в кому, так как его сознание было связано с меда в момент его смерти. Это стало переломным моментом в войне и дальнейшем вторжению Легиона в Азерот, ведь никто не ожидал смерти меда, а вместе с ним и гибели Саргераса, душа которого была изгнана в Пустоту.
Воспользовавшись недееспособностью Гул'дан, Огрим Думхаммер убил вождя Орды Чорнорука и всю Теневую совет Гул'дан, но самого чернокнижника убить не решился. Думхаммер стал новым вождем Орды, однако война с людьми на этом не закончилась, а наоборот, продолжилась с новыми силами.
События игры начинаются уже ближе к окончанию войны, и в двух кампаниях Людей и Орков, игроку придется привести свою фракцию к победе, разгромив столицу людей - Штормвинд, или разбить армию орков и очистить свои земли от захватчиков. Тем не менее каноническим совершением следует считать победу орков, именно такой финал и приводит до начала Warcraft II , Но о нем в следующей части OpenHistory .
Warcraft: Orcs & Humans демонстрирует доработанный геймплей Dune 2 . На определенной карте игроку нужно выполнить задание, попутно собирая ресурсы, строя базу и тренируя войска. Первые миссии, за орков, за людей - абсолютно идентичны. Прежде всего игроку необходимо построить базу, для этого есть рабочие людей и батраки орков. Построив первые фермы и накопив ресурсы, игрок может построить первые бараки для найма бойцов. Это базис, который необходим для прохождения миссий.
Ресурсов в игре всего два: дерево и золото. Ресурсы в варкрафт не бесконечны, добыв все золото из шахты или срубив весь лес вокруг базы, рабочим придется искать новые источники ресурсов, которые запросто могут оказаться вблизи вражеских лагерей. Warcraft была первой игрой, где используется несколько ресурсов, в то время как Dune 2 и Command & Conqer был только один ресурс, который собирали медленные и беспомощны харвестеры, а не рабочие.
Процесс строительства был тоже уникальным. Накопив определенное количество ресурсов, рабочим необходимо протянуть дорогу, вдоль которой можно было возводить здания, которые строили также рабочие. Здания людей и орков отличались только внешним видом и названиями, хотя выполняли абсолютно аналогичные функции. Фермы были нужны для увеличения лимита собственных юнитов, казармы для найма бойцов и лучников, зверинце и конюшни для всадников и др.
В управлении юнитов было одно маленькое новшество, без которого сейчас сложно представить жанр стратегий, а именно - рамка выделения юнитов. В "Дюне" приходилось выбирать каждого юнита отдельно и отдавать ему приказы, очень усложняло игру при управлении большой армией. В Варкрафт можно было выделить до четырех юнитов и одновременно отдать им приказ. Однако хоткеи никто не отменял, и воевать или просто собирать ресурсы без использования горячих клавиш на клавиатуре практически невозможно.
Что же касается юнитов, то как и в случае со зданиями, у людей и орков они, кроме названия и внешнего вида, практически не отличаются. Я сказал практически, потому что все же некоторые отличия есть. Прежде всего разница в магии: маги людей и орков используют разный тип магии, и если одни специализируются на призовые секретов и демонов, другие могут лечить юнитов и вызвать элементалей. Другие отличия не существенные, кто-то чуть дальше стреляет, кто быстрее двигается, однако в реалиях боя эти различия почти не ощущаются.
Что же можно сказать в итоге? Warcraft: Orcs & Humans - Это игра, которая сделала просто неоценимый вклад в развитие как жанра стратегий в реальном времени, так и игровую индустрию в целом, давая старт для одной из самых легендарных и культовых игровых серий. Однако, прошло уже более двадцати лет с момента релиза и, к сожалению, игра не выдерживает проверку временем. Запуская ее в 2016 году, кроме ностальгических чувств от игры трудно что-то получить. Но нужно отдать должное, ведь Warcraft был одним из первопроходцев.
Источник: