Загрузка. Пожалуйста, подождите...
    igraShka.org - Только игры » Информация » Интервью с Эриком Сімонічем
  igraShka⁂Ваш игровой мир
  • Главная
  • Информация
  • Видео
  • Рецензии
  • Технология
  • Другое
    • Чит-коды, Пасхалки
    • Видеоархив
    • Обзоры
    • Прохождения
Интервью с Эриком Сімонічем Информация

Интервью с Эриком Сімонічем

Автор: neveDimka от 8-10-2016, 10:24
  • 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Украина богата на ИТ-таланты, в нашей стране находятся много игровых студий, которые создают игры мирового масштаба. Однако, в нас все еще не существует форума, который собрал бы под одной крышей не только разработчиков из нашей страны и ближнего зарубежья, а также девелоперов с мировым именем. Ситуацию решила изменить компания Wargaming, которая пригласила в Киев иконы геймдева. Только на 4С: Kyiv можно было увидеть около 50 спикеров, среди которых: Чет Фалисзек – ведущий сценарист компании Valve, Крис Тейлор – генеральный менеджер и креативный директор Wargaming Seattle, Рейнир Хардарсон – соучредитель и креативный директор Solfar Studious, Тони Уоткинс, генеральный директор Electronic Arts Russia, и многие другие. Нам удалось пообщаться с Эриком Симоничем, сильным духом человеком, которая сыграла не последнюю роль в разработке таких игровых серий как Mafia, Mass Effect, XCOM и уже более 4 лет работает в 2K Games.
Во время Вашей лекции Вы затронули вопрос о переносе игр. Как разработчики справляются с такими сложными ситуациями, где ищут вдохновения продолжить работу, не смотря на большой стресс?
ЭС: Такая ситуация напоминает рейсинг для PS2 порой наступает момент, когда ты отстаешь от своих соперников. В геймдизайне происходит нечто похожее, у тебя есть куча инструментов, чтобы связать воедино игру, времени остается не так много, давление постоянно увеличивается. Люди, которые привлечены к работе над проектом, спрашивают почему так медленно идет процесс разработки. В определенный момент наступает застой и вместо того, чтобы разобраться в корне проблемы, выяснить почему же так произошло, начинают искать виновных.
Множество умных людей стараются изо всех сил, чтобы решить такого рода проблемы, но иногда они не знают как попросить помощи. Именно этим я занимаюсь в издательстве игр – помогаю другим. Все думают, если я парень от издателя, значит я какой-то тиран, на самом деле я полегшую работу разработчикам. Вам надо новые программисты? Без вопросов, я имею трех классных прогерив. Если команда раз выжат, как лимон, я знаю как освежить ее. Люди остаются людьми, в этом вся фишка, когда кто-то окажется в трудной ситуации и у него будет соответствующая реакция, иногда ее можно предвидеть, иногда нет, и если ты можешь облегчить ситуацию, то у команды появляется больше энтузиазма и больше свободы в процессе разработки.

Какая игра была для Вас самой сложной в плане разработки?
ЭС: Хороший вопрос, потому что они все сложные (смеется), очень и очень сложные. Видимо все же Mass Effect – это была одна из первых игр для меня в качестве паблишера. Мне тогда было очень трудно, поскольку я не занимался непосредственно разработкой, а организовывал работу команды, митинги, конференции. Это был действительно новый опыт для меня, и мне надо было показать свою ценность, я впервые оказался по ту сторону баррикад. Но все игры разрабатывать тяжело. Кто-то может подумать, что маленьким студиям должно быть легче, потому что в них меньшие проекты, но из личного опыта скажу, что когда я работал в The 3DO Company над Air Attack и Air Attack 2 я охотно брался за работу, хотя это было сложно, ведь сроки разработки были очень строгие. Я не умел писать скрипты, не знал как использовать другие вещи, однако мой код был чистым. Когда ты работаешь над игрой, ты хочешь, чтобы твое имя было в титрах, хочешь, чтобы о твоих заслугах знали и чтобы твое имя было среди других.
Тогда мы были молоды, мы были преданы своему делу. За 18 месяцев мы работали над 3 играми и хотя это было очень сложно, это был невероятный опыт для меня. Я постоянно засыпал за своим рабочим местом, однажды я даже упал на клавиатуру и разбил ее, когда заснул. С одной стороны было очень трудно, с другой – мы были семьей, находились в состоянии постоянной борьбы. Мы все делали вместе, ели, проводили вместе время, такая себе шведская семья, и много людей с того времени стали моими друзьями на всю жизнь. Тот период закалил меня как разработчика, ко мне пришло понимание необходимых вещей. Когда я получил новую работу, каждый раз, как я видел какую-то проблему, я немедленно ее фіксив. Большинство думает, что трудно начать разрабатывать игру, но в геймдеві самые сложные времена где-то посередине, именно тогда надо оглянуться назад и подумать, ты не сбился с курса, разработка идет должным образом, нет каких-то критических багов. И хотя игра тогда все еще выглядит коряво, ты должен убеждать себя, что это твое дитя, оно хорошее и его надо любить.
Игры постоянно развиваются и новые проекты требуют больше специалистов. Как вы с этим справляетесь и чем отличается современный этап геймдева от предыдущих лет?
ЭС: Так, каждый новый человек в проекте требует времени для адаптации, но я считаю, если рабочий процесс хорошо оптимизировать, то не возникнет никаких трудностей. Конечно работников надо постоянно стимулировать, где-то докучать им, поскольку они занимаются рутинной работой и постоянная писанина кода быстро надоедает. Кроме того, надо разобраться как эффективнее распределить средства и ресурсы проекта, чтобы не выйти за рамки бюджета. В конце разработки все настолько смешано, что можно упустить важные детали, поэтому следует внимательнее присмотреться к своей игре и разобраться, что ей надо. Ты всегда будешь находиться в подвешенном состоянии, поскольку это твоя игра и ты отвечаешь за нее, работы только прибавляется, беспорядок везде и надо много чего исправить и допилять. Здесь важно внимание к деталям, прежде всего интересных. Я не зря использовал во время своей лекции случай с кролями из Ведьмака . Когда вышел The Witcher 3 я вообще не знал про эту историю, но интернет просто взорвался, все только это и обсуждали, а мои дети пришли ко мне и призывали, чтобы я начал играть в Ведьмака, чтобы только увидеть эту сцену, потому что это очень смешно. Рано или поздно наступает момент, когда ты должен стать тем человеком, который трезво оценит ситуацию и спросит: зачем мы тратим средства на ту или иную фишку в игре?
Интервью с Эриком Сімонічем

Вы наверное знаете, что Square Enix изменили дату выхода Deus Ex: Mankind Divided с февраля на август, но это все равно не спасло игру от критики за плохую оптимизацию. Похожая ситуация с новыми Казаками, которые имеют кучу технических проблем. Когда разработчики осознают, что игра не дотягивает до уровня и им надо перенести релиз?
По-разному. Перенос зависит от финансирования, в каком состоянии игра, позволяет ли контракт на разработку отсрочить выход. В команде должен быть человек, который следит за состоянием разработки, общается с разными департаментами, видит общую картину и когда возникают ощутимые проблемы, она имеет гибкость в решении этих вопросов. Если у тебя хороший проект с большим потенциалом, хорошая команда и устойчивый план в исправлении ошибок, через которые надо перенести игру, обычно издатель идет на встречу. Но иногда так не получается, ведь игровая индустрия это бизнес, и в разработку вкладываются значительные средства. Я проходил через подобные ситуации много раз, как со стороны разработчика, так и в качестве паблишера. Не очень приятный опыт. С другой стороны, он стоит того. Когда я работал в Microsoft разработка Crackdown, также не была идеальной. Это было непростое время, необходимо было справляться с кучей рисков, вроде “я сделаю вот такую прикольную штуку, но она может вызвать кучу багов”.
Современные игры уже сравнивают с фильмами и много геймеров стремятся увидеть больше реализма в играх. Однако игры остаются играми, и многим людям безразлично, как реалистично прыгает или стреляет их персонаж. Как найти золотую середину реализмом и симуляцией реальности?
Действительно, игры в первую очередь созданы для развлечения. Посмотрим на игры от 2K. Наш Evolve также не супер реалистичный – он стильный и с огромными монстрами. Однако, мы используем рендер физики в реальном времени и еще много технологических штук. Если мы взглянем на Borderlands или Destiny им также более свойственно фэнтези чем фантастика. Как говорил Тейлор Барнум: “Надо изобрести что-то уникальное” и люди стремятся получить эту уникальность. Это даже не вопрос реалзима в плане графики, речь идет скорее о том, не посрамят меня мои друзья, если я буду играть с ними в эту игру? Игры должны быть веселыми. Шекспир в своих произведениях использовал разную пошлятину и все смеялись, даже аристократы, потому что эта шутка нравился всем. Однажды я бы хотел встретиться с Ральфом Бакши, он сделал анимированную версию Властелина Колец, но больше всего он мне запомнился за свою работу над анимационным фильмом Волшебники (Wizards). У него уникальный взгляд на вещи, который можно использовать в геймдеві. Сделать то, чего люди совсем не ожидают – это очень круто.
Интервью с Эриком Сімонічем

После посещения Киева, Эрик вернулся к работе над Mafia 3 которая выходит уже завтра. Ожидайте информацию о стрим игры в социальных сетях VK & FB .

Источник: OpenGamer.

Теги: главную, Интервью, Эриком, Сімонічем


девочки хотят ↓ Эти девочки ужасно хотят, чтобы ты жёстко лайкнул и пару раз твитнул, а возможно даже откоментил! ↓


Уважаемый посетитель Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

Комментарии:

Оставить комментарий
Имя:*
E-Mail:
Комментарий:
b
i
u
s
|
left
center
right
|
emo
url
leech
color
|
hide
quote
translit
winkwinkedsmileam
belayfeelfellowlaughing
lollovenorecourse
requestsadtonguewassat
cryingwhatbullyangry
Введите два слова, показанных на изображении: *
Вернуться 1207 0
 

Категория: Информация

↓ Схожие публикации → Вас может это заинтересовать ↓

Обзор Казаков 3 (Cossacks 3) Обзоры

Обзор Казаков 3 (Cossacks 3)

Казаки. Эта серия игр — один из немногих украинских не постапокових проектов, получил мировое признание. И вот после 15 лет затишья он вернулся! Не очень

Дневник безумной: СИНДРОМ КАЛОФДЮТИ Информация

Дневник безумной: СИНДРОМ КАЛОФДЮТИ

Дорогой дневнике, сегодня днем я принимал душ и случайно уронил мыло с рук. Поскольку такое происходит каждый раз - очень не хочу попасть в тюрьму, но

DOTA 2 Reborn Обзоры

DOTA 2 Reborn

MID OR FEED DOTA 2 - Пожалуй самая неоднозначная игра в мире. Ее обожают, ненавидят, по ней проводят чемпионаты по просто нереальными призовыми

Впечатления от Bloodborne Информация

Впечатления от Bloodborne

  Вчера сеть EbGames совместно с PlayStation проводила в Торонто демонстрацию  Bloodborne , В этом посте я поделюсь свежими впечатлениями от игры.

Консольные эксклюзивы, за и против Информация

Консольные эксклюзивы, за и против

"Почему мир так несправедлив?» - Что-то вроде приходит в голову, когда объявляется об очередном эксклюзив для другой платформы, в который нельзя будет

GSC, что дальше? Информация

GSC, что дальше?

 igraShka подготовила перевод интервью Валентина Елтышев, портала gamesindustry.biz о будущем украинской компании GSC Game World.

Проповедь о озвучке Информация

Проповедь о озвучке

В общих чертах, озвучивания игр и похожих проектов - неблагодарное дело. Это если сильно придираться. Хорошо заработать там редко удается, а получить

Сцена Dota 2 перенасыщена Информация

Сцена Dota 2 перенасыщена

Вчера ночью, после финалов DreamHack Winter 2014 , А именно DreamLeague Season 2 Ярослав «NS» Кузнецов выразил свое мнение на своей странице в

Украинские разработчики смотрят в сторону Запада Информация

Украинские разработчики смотрят в сторону Запада

  В связи с постоянными стычками на востоке Украины, местные разработчики постепенно перебираются в более спокойных и стабильных стран, где, по их

Меню

  • Главная
  • Информация
  • Обзоры
  • Видео
  • Прохождения
  • Технология
  • Чит-коды, Пасхалки
  • Видеоархив

Опрос

Все опросы

Собираетесь покупать PC-версию GTA V?

Да, конечно
Еще не решил
Нет, не люблю серию
Нет, уже прошел на консолях
Нет, слишком большая цена

 

Ключевые теги

AndroidAssassinBattlefieldCreedCryDarkDivisionDLCFalloutFarGameGTAOneOnlinePlayStationPS4StarSteamTheWarWarsWitcherWorldXboxанонсбетабудетвидеовыходагеймплейдатадляигриграигрыНовостиНовыеновыйобзорПервыеПервыйподробностиРазработчикиРелизрелизаРелизныйСистемныескриншотыСтатьиТизертоптребованиятрейлеруже

Показать все теги

Лучшие статьи

  • Новости
  • Видео
  • Прохождение
Plug
Plug & Play - игровое искусство
  • 60
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
апр 01, 2015 Авотр neveDimka
Перспективные игроки в Football Manager 2015
Перспективные игроки в Football Manager 2015
  • 60
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
янв 03, 2015 Авотр neveDimka
Assassin’s Creed 4
Assassin’s Creed 4
  • 60
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
ноя 01, 2013 Авотр neveDimka
Введение карт пополнения счета PSN Украина
Введение карт пополнения счета PSN Украина
  • 60
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
июн 01, 2014 Авотр neveDimka
Fishing Planet - самый реалистичный симулятор рыбалки
Fishing Planet - самый реалистичный симулятор рыбалки
  • 60
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
июн 14, 2015 Авотр torrent
Новое видео Universum: War Front
Новое видео Universum: War Front
  • 100
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
фев 10, 2014 Авотр neveDimka
Коллекционное издание Child of Light
Коллекционное издание Child of Light
  • 100
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
мар 06, 2014 Авотр neveDimka
Titanfall: PC vs. Xbox One
Titanfall: PC vs. Xbox One
  • 80
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
фев 13, 2014 Авотр neveDimka
Трейлер к сюжетному дополнения The Last of Us
Трейлер к сюжетному дополнения The Last of Us
  • 100
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
ноя 15, 2013 Авотр neveDimka
8 минут геймплея Titanfall
8 минут геймплея Titanfall
  • 100
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
янв 20, 2014 Авотр neveDimka
Как переспать с разными персонажами в Vampire: The Masquerade — Bloodlines
Как переспать с разными персонажами в Vampire: The Masquerade — Bloodlines
  • 60
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
фев 11, 2015 Авотр neveDimka
Прохождение Life is Strange - Эпизод 2 (Вразнобой)   видео
Прохождение Life is Strange - Эпизод 2 (Вразнобой) + видео
  • 60
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
апр 18, 2015 Авотр neveDimka
Прохождение Life is Strange - Эпизод 1 (Хризалида)   видео
Прохождение Life is Strange - Эпизод 1 (Хризалида) + видео
  • 60
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
фев 10, 2015 Авотр neveDimka
Видео прохождение Company of Heroes 2
Видео прохождение Company of Heroes 2
  • 60
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
мар 28, 2015 Авотр neveDimka
Прохождение Life is Strange - Эпизод 4 (Проявочная)   видео
Прохождение Life is Strange - Эпизод 4 (Проявочная) + видео
  • 60
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
авг 11, 2015 Авотр neveDimka

Лучшие рецензии

Обзор Grand Theft Auto V
Обзор Grand Theft Auto V
  • 60
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
ноя 02, 2013 Авотр neveDimka
Codemonkey — увлекательное обучение программированию для детей
Codemonkey — увлекательное обучение программированию для детей
  • 60
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
сен 20, 2014 Авотр neveDimka
Mech Mice. Бесплатный сыр?
Mech Mice. Бесплатный сыр?
  • 60
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
окт 30, 2013 Авотр neveDimka
Обзор Dragon
Обзор Dragon's Dogma: Dark Arisen
  • 60
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
фев 02, 2016 Авотр torrent
Sci-fi игра Stasis собирает деньги на Kickstarter
Sci-fi игра Stasis собирает деньги на Kickstarter
  • 60
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
ноя 05, 2013 Авотр neveDimka

у нас искали

Block story Читы Dying light осколки метеорита Fifa 16 украинская лига Fifa manager 15 дата выхода Hard West рецензия Life is strange 4 эпизод прохождение Plug and play играть онлайн Uncharted на ps4 Ассасин крид 1 мод на Голея кейра мец Игра brazzers Код скидки Playstation store Коды на штрафбат Легендарное оружие в pillars of eternity Перспективные игроки в football manager 2015

НОВОЕ В ВИДЕОАРХИВЕ


11:27
14:48
5:54
1:28
1:33
1:00
2:27
1:44
0:52

Социальные группы Наша группа на facebook YouTube Наша группа ВКонтакте RSS Google +
© Игровой портал 2013-2022

Имя пользователя

Войти
Забыли пароль?
Регистрация